Весь мир и коньки в придачу

Globe
Платформы:
+16
Оценка
2010-01-21
Ico_views 517
Комментарии: 7

Ах, это сладкое слово «свобода»! Многие игроки именно это ценят в творении разработчиков – возможность самостоятельно исследовать игровой мир и творить в нем все, что заблагорассудится. Поэтому некоторые игры - и раньше, и теперь – используют модель открытого мира или sandbox-модель, позволяющую творить, что вздумается, и гулять самому по себе. С чего все начиналось и какие формы принимает теперь, мы и поговорим в этот раз.

Для начала, стоит определиться, каким именно стандартам должна соответствовать игра, чтобы считаться sandbox-проектом. Можно назвать две основных черты подобных игр – свобода перемещения и свобода действия. Некоторые считают также, что игрой открытого мира можно назвать только такую, где отсутствуют экраны загрузки, но это вопрос спорный, поскольку в этом случае «тру- sandbox» игр останется две-три от силы… если вообще останется. Так что рассматривать будем, в том числе и те, в которых эта модель проявляет себя частично.

Elite. «Элитная» заставка.

Началось все с жанра космосимов, а точнее с игры Elite, выпущенной в 1984 году. Жанр, не слишком-то изменившийся до настоящего времени, предполагает наличие проблемы галактического масштаба, несколько фракций на выбор и космический корабль в личное пользование. Сочетание стратегии, экономики, квеста, RPG, а также научно-фантастического сюжета, свободы передвижения и выбора оказалось очень удачным.

В последствии, подобные игры создавались как в двухмерном, так и в трехмерном пространстве и сформировали вполне определенную геймерскую аудиторию. Наши разработчики отметились на этом поприще довольно удачной серией Космические Рейнджеры, игры которой выходили в 2002 и 2007 годах. Несмотря на то, что без локаций и экранов загрузок не обошлось, игрок был волен выбирать любую из понравившихся моделей поведения (от вояки до грабителя) и решить традиционную для жанра всегалактическую проблему несколькими способами.

Одной из классических серий игр открытого мира является Grand Theft Auto. Однако, проектом, открывшим дорогу подобным проектам, стал Hunter (1991), реализовавший перемещение по трехмерному миру на различных транспортных средствах в сочетании с игровым процессом в стиле экшн.

Grand Theft Auto II. Пойман – вор!

А вот Grand Theft Auto (1997) и Grand Theft Auto II (1999) были реализованы в двухмерном пространстве. Зато они прекрасно справились с задачей сформировать основные принципы игры и дать игрокам возможность вдоволь поколесить на краденых машинах по огромному по тем временам городу. И только в 2001 году, с появлением Grand Theft Auto III, серия перешла в трехмер, открыв игрокам новые возможности для гангстерского беспредела.

В следующем же году эта ставшая популярной идея была переведена в атмосферу прошлого проектом Mafia, а затем началась штамповка подобных игр в промышленных масштабах - True Crime, Saints Row, The Godfather. Итоговую черту под такими проектами подвел проект Grand Theft Auto IV в 2008 году, заставивший задуматься, есть ли еще что-то, что можно сказать на эту тему, не доходя до банальности и копирования.

В перспективе нас ожидает несколько припозднившаяся Mafia II, Red Dead Redemption, намекающая на то, что уж Rockstar всегда придумает, как повернуть любимый жанр так, чтобы всем понравилось и, конечно же, GTAV.

Driver. На короткой дороге больше всего всякого мусора…

Несколько игр предпочли сосредоточиться исключительно на управлении машинами, но в таком же открытом мире, что позволяло игрокам импровизировать и самостоятельно выбирать маршрут. Это дало игровому миру сначала серию Driver, стартовавшую на PlayStation в 1999 году, а затем серию Midnight Club (2000) и проекты Test Drive Unlimited (2006) и Burnout Paradise (2008). Небезызвестный проект FUEL, который стращал всех огромными масштабами игровой территории, своего добился, то есть застращал. Однако, к сожалению, кроме пресловутых просторов, ничего более-менее вразумительного показать не сумел…

Существует также ряд игр, разработчики которых предпочли сосредоточиться на экшн-составляющей. Среди них стоит отметить обе части серии Assassins Creed, показавшие неплохие достижения в воссоздании исторических ландшафтов и архитектуры средневековых городов, а также порадовавших интересным фантастическим сюжетом. А также разрушительные проекты Just Cause, Prototype и Red Faction Guerilla. В них присутствовал элемент с вождением транспортных средств, но, в силу непреодолимого желания героев бить ломать и переделывать, этот элемент превратился в фоновый.

Assassins Creed. Дали шашку да коня – начинается резня.

Из ожидающихся проектов такого типа имеется Just Cause 2 и Assassins Creed 3. Хотя, о последнем неизвестно ничего, кроме того, что он все-таки появится.

Но самых больших успехов в области создания открытого мира добился жанр RPG, начавший свою экспансию в этом направлении в 1994 году, основав знаменитую серию игрой The Elder Scrolls: Arena. Игра отличалась огромным игровым миром, высокой сложностью, и инновационной ролевой системой, которая, в отличие от D&D, позволяла совершенствовать только используемые навыки.

Через два года вышла игра The Elder Scrolls II: Daggerfall, свидетельствовавшая о явной склонности разработчиков к гигантизму – игровой мир по площади соответствовал территории Британии, помноженной на два. При всем этом, обе эти игры не приобрели слишком большой популярности, хотя игровую общественность встряхнули основательно. Причиной всему была повторяемость элементов этого огромного пространства, нагонявшая тоску.

The Elder Scrolls III: Morrowind. Суровая леди.

В 2001 году вышла игра Gothic, которая в отношении величины открытого мира звезд с неба не хватала, зато привлекла игроков антуражем, качественным геймплеем и необычной ролевой системой, требовавшей наличия учителей для получения навыков.

Учтя ошибки, Bethesda выпускает в 2002 году легендарный The Elder Scrolls III: Morrowind, ставший эталоном объединения «бесшовного» игрового пространства, разветвленного сюжета, динамичного геймплея и полной свободы действий. Сократив при этом, по словам разработчиков, пространство игрового мира до 0,01 части пространства второй игры серии, The Elder Scrolls III обрела всемирную известность.

После этого элемент открытого мира проявил себя еще в нескольких RPG, среди которых были еще две части серии Gothic и недавно вышедшая Risen, выполненные в традиционной для серии манере, а также The Elder Scrolls VI:Oblivion и изометрический Sacred.

Fallout 3. На такую жестянку нужен особенный «консервный нож».

На некотором расстоянии от этой фэнтези-тусовки держится серия Fallout, предпочитающая мрачную постапокалиптическую стилистику. Первая игра серии, вышедшая в 1997 году, может быть причислена к играм открытого мира только из-за очень нелинейного и разветвленного сюжета, позволявшего путешествовать, где угодно и закончить игру за несколько часов (при крайнем везении или умении, разумеется). В остальном, игры серии не жаловали sandbox-модель до самого выхода Fallout 3, который предоставлял игрокам полную свободу перемещения по Пустошам и возможность завершить игру различными путями.

Из ожидаемых проектов этого рода ближе всех Two Worlds 2. В то время, как на неопределенном расстоянии виднеются Arcania: The Gothic Tale и, возможно, Rage.

В некоторых случаях sandbox-модель проникала даже в FPS. В частности, знакомый всем STALKER, пусть и использовал при составлении игрового мира принцип локаций, но все же давал игрокам впечатляющую свободу передвижения и возможность самостоятельно выбирать друзей и врагов среди многочисленного населения Зоны.

S.T.A.L.K.E.R. Этот мир ко многим недружелюбен…

С некоторой натяжкой можно упомянуть и Operation Flashpoint: Dragon Rising, позволяющий в рамках любой миссии вдоволь побегать по цельному острову. Однако, по факту, игра остается линейной, несмотря на все эти просторы.

Ну, и напоследок, пожалуй, стоит вспомнить оригинальную смесь RPG и RTS Mount&Blade, которая по своим основам ближе даже к космосимам, чем к sandbox-RPG, хоть и использует средневековую тематику.

Из всего многообразия игр далеко не все могут похвастаться отсутствием экранов загрузки, но при этом было бы несправедливо забыть об их вкладе в развитие sandbox-модели, становящейся все более востребованной в соверменных играх. Хотя, вопрос это открытый и дискуссионный. Может быть, вы считаете иначе?

Ico_comments

Комментарии (7)

    Ico_quote
  • Kingsbountylegions-logo
    Nomad

    11 level

    Мана

    добавил около 7 лет назад

    Также в данную статью можно было добавить двух представителей жанра FPS- Crysis и Far Cry 2. Сами игры построены на модели Sandbox-песочницы, куда уже потом забросили элементы геймплея. Но что идёт этим играм в минус- так это то, что разработчики не смогли собрать все составляющие воедино так, чтобы всё это взаимодействовало друг с другом на принципиально новом уровне.

  • Ico_quote
  • Braid_logo_mg1
    Teksel

    13 level

    Мана

    добавил около 7 лет назад

    "Может быть, вы считаете иначе?", я намного больше склонен в песочницам, чем к рельсовым тирам.

  • Ico_quote
  • 4f6bd1e34d1a
    Specter

    15 level

    Мана

    добавил около 7 лет назад

    Поправьте: в The Elder Scrolls VI: Oblivion написано 6, а не 4...

  • Ico_quote
  • The_night_you_left____by_incredi-d472z7p
    MACK 056

    3 level

    Мана

    добавил около 7 лет назад

    Наверное мечта почти каждого геймера безграничный мир, который ждёт чтоб его исследовали и каждый раз в нём находили, что-то новое!

  • Ico_quote
  • Iiblack
    Баря

    6 level

    Мана

    добавил около 7 лет назад

    мой любимый жанр-Стелс экшн и с моделью сэндбокс!Моя любимая АС конечно же))Хорошая статья!Нинавижу рельсы,Rob12 согласен!по моему рельсовые игры намного однообразней чем песочницы!

  • Ico_quote
  • Morrowind
    rs43

    28 level

    Мана

    добавил около 6 лет назад

    MACK 056, такой уже есть. Называется Morrowind.

  • Ico_quote
  • The_night_you_left____by_incredi-d472z7p
    MACK 056

    3 level

    Мана

    добавил около 6 лет назад

    Да, возможно. Но, есть и другие, я думаю.

Комментировать