Считайте, что у нас сегодня вечер воспоминаний. Пока готовится свежий материал, выкладываю то, что было уже давненько написано, но не выкладывалось ввиду нехватки времени и наличия более приоритетного материала. Тем не менее, шестой выпуск полон громких (ну, или имевших возможность стать громкими) названий. Сегодня у нас в программе: игра в панк-стилиста, парный забег по подземельям, разговор с глухонемыми гномами и множественное детоубийство.
Сказать по правде, среди шутеров все реже и реже встречается что-то оригинальное. Поэтому, когда пошли разговоры о шутере Brink от Splash Damage, я его как-то сразу мысленно выделил из общей массы. Уж очень заманчиво выглядела затея слепить онлайн и сингл в единое целое, прикрутить к этому сильную концепцию, сюжет и стилизацию. Коктейль что надо, да, но в итоге его вкус оказался несколько иным.
Беда Brink в том, что он оказался просто еще одним мультиплеерным шутером, из общей массы практически ничем не выделяющимся. Огрызки того, что именуется сюжетом, распиханы в промежуточных вставках и не представляют из себя ничего существенного. По сути, достаточно было первого ролика о том, что повстанцы бегут из Ковчега, а охрана пытается подавить мятеж. В Brink нет ничего, что заставило бы играть в нее в одиночестве: ни интересной истории, ни разнообразных миссий, ни умных ботов. Я, конечно, еще помню, как в отсутствие интернета проходил в одиночестве Unreal Tournament, но времена, когда это было актуально, давно прошли.
Еще несколько фишек игры оказались не такими крутыми, какими могли бы стать. Не слишком разнообразное оружие можно обвесить однотипными примочками – никаких вам сумасбродных и исключительно индивидуальных образцов, видимость одна. Паркур виден, но слабо применим – архитектура карт как-то не особенно располагает к тому, чтобы пользоваться подвижностью персонажей.
Многообещающий вступительный трейлер.
Играть стоит только за два момента: стилизацию и довольно продуманные классы со своими способностями. Правда, у каждой из них есть свои недостатки. Стилизация хороша, но над сочетаемостью элементов индивидуальности думали мало. В результате или вы одеваете перса в стандартный комплект одежды, либо получаете совсем уж невразумительное чучело. Классы персонажей и их способности реализованы весьма интересно, но до того момента, когда вы наконец сможете получить доступ ко всем специфическим возможностям, вам придется утомительно долго удалбливаться в геймплей, мало отличающийся от массовых онлайн-шутеров.
Суть не в том, что Brink плохая игра. Скорее, просто идею не дожали: слабая графика, слив сюжета, плюс халатное отношение к реализации своих же оригинальных идей. В половину не так круто, как могло бы быть, но в случае покупки может скрасить досуг.
А вот за это творение ответственность несет студия inXile Entertainment, решившая, что игр на Unreal Engine 3 пока слишком мало. После этой игры я к нему начал относиться с повышенной степенью брезгливости. Все-таки inXile это не Японцы, которые всегда жаловались на несовместимость рук с UE3. И все-таки разработчики сумели выдать на освоенном тысячу и один раз движке что-то невразумительно корявое в плане багов, пропадающих и мелькающих текстур и с ватной физикой в придачу.
Да и леший бы с ней, с визуализацией (которая в статике смотрится лучше, чем в динамике). Привлекала идея кооператива и хардкора. Разработчики так увлеченно рассказывали о сложности игры и тоннах секретов, что можно было подумать, будто выходит не меньше, чем мультиплатформенный аналог Demon`s Souls. Хотя, на деле хардкорных элементов, кроме большого числа врагов, в игре почти не оказалось. Кооператив же действительно имеет место быть, но авоську кайфов геймерам предоставить отнюдь не спешит. Разделение труда в игре довольно условное, поскольку оба персонажа умеют пользоваться оружием ближнего и дальнего боя. Да и ловушки с головоломками в игре довольно однообразные.
В какую сторону пойдем? Да без разницы…
Ролевая система, присутствующая в игре, не позволяет сказать, что перед нами RPG. Элементы есть, но неразвитые. Разве что наборы скиллов, доступных для прокачки при помощи найденных на уровнях кристаллов (стандартная подборка для вора и воина плюс магия и несколько умений, рассчитанных на усиление напарника, а не самого себя). Система экипировки начисто лишена менеджмента и работает по принципу «что поднял, тем и дерешся». Чистой воды слэшер, при чем не особенно аккуратный по механике. Тем не менее, многие ждали, поэтому мимо проходить как-то не резонно.
Dungeons & Dragons: Daggerdale
Должно быть, понятно, чем сразу привлек внимание этот образец – конечно, названием. Все-таки Dungeons & Dragons далеко не последний по известности тайтл в мире RPG, не так ли? Только вот результат работы Bedlam Games не только полностью оправдывает название студии, но и дает основание полагать, что даже известный брэнд сейчас могут отдать на растерзание, кому попало.
Полностью проходной сюжет рассказывает о злобной организации Зентарим, возглавляемой неким Резулусом. Жаждут власти и всеобщего поклонения. Поклоняться мирные ребята упрямо не хотят, а потому некая волшебница призывает на подмогу четверых героев, дабы те обломали Резулусу рога.
Реактивный гном спешит на помощь!
Поджанр – обычная hack-and-slash RPG только с видом не сверху, как в диаблоидах, а от третьего лица. Плюс кооператив, намекающий, что лучше одного непробиваемого приключенца может быть только толпа из четверых таких приключенцев. Создавалась игра по четвертой редакции D&D, к которой у фанатов отношение довольно пренебрежительное. Да и не в этом дело, а в том, что более страшного извращения над известным сводом игровых правил во имя удобоваримости на консолях я еще не видел. Добавьте к этому озвучку персонажей, которую явно делали глухонемые, проблемы с исчезающими врагами и невозможность создать собственного персонажа (это в D&D-то!), и вы получите еще более жуткую вещь, чем ужасающий Demon Stone.
Limbo
Да, да, самое сладкое в финале. Именно эту игру стоит считать жемчужиной выпуска (да и не только выпуска), несмотря на огромную разницу в бюджете конкурентов. Волна атмосферных арт-хаусных платформеров набирает силу, и сейчас на гребне этой волны уверенно расположился проект Limbo.
Монохромная стилистика, напоминающая театр теней, отлично соотносится с мрачным повествованием. Игра с самого начала ловит игроков на привычке получать всю необходимую информацию. Здесь нет никакой предыстории, никакого туториала. Если уж на то пошло, тут совершенно нет ни диалогов, ни текста, кроме меню и названия – все строится исключительно на эмоциях и опыте геймера, получаемом при совершении ошибок.
Где лодочку взял? У Харона одолжил…
А ошибок, уж поверьте, будет много. И все они с летальным для персонажа исходом. Герой игры – маленький мальчик – оказывается в странном месте, и чтобы выбраться отсюда, ему придется постоянно бороться за свою жизнь. По неизвестным причинам все окружающее пространство превращено в огромную череду ловушек: механизмов, силков, жилищ всякой мерзости, глубоких водоемов, электричества, турелей… В общем, к концу игры (а то и раньше) вы ясно осознаете, что, если бы не чекпойнты, то этот мальчик остался бы в том же лесу, в паре сотен метров от того места, где очнулся...
Кроме стильного внешнего вида и гнетущей атмосферы, Limbo предлагает игрокам интересные головоломки на логику, внимательность и реакцию. Основной недостаток – она очень короткая. Вы успеете подумать: «Крутое начало!» И вот тут-то игра завершится, так и не дав ответов на те загадки, которыми вас загрузят в самом начале. Но ведь, согласитесь, что «мало и круто» гораздо лучше, чем «долго и нудно»?
На этом и закончим. Надеюсь, что найдутся люди, которым этот материал пригодится. Возможно, что следующий выпуск Блиц-Обзора выйдет несколько в ином формате.
Ну, и так, до кучи, предыдущие выпуски, которые не слишком-то просто найти в поиске: