Что-то как-то дружно взялись в последние годы за Льюиса нашего Кэрролла и его незабвенную шизофреническую сказку про девочку, которая то в норы падала, то по зазеркальям колесила. Сначала несколько экранизаций, включая работу Тима Бертона, а теперь в процессе создания находится еще и игра от небезызвестного Америкэна МакГи – Alice: Madness Returns.
Ну, МакГи как раз уже успел потоптаться на этом поле, так что для него это не эксперимент, а, скорее, возвращение к удачной затее. Уже десять лет прошло с тех пор, как геймдизайнер от души поработал над известной сказкой, превратив ее в, так скажем, детский хоррор. Страшные версии обычных сказок это вообще его любимая тема, но именно первая «Алиса» привлекла внимание к его идеям.
Крести давно не козыри.
А удачные идеи это лакомый кусочек для издателей, поэтому через некоторое время ЕА привлекла-таки МакГи к созданию сиквела. Не менее жестокого и еще более безумного.
В первой части у маленькой девочки Алисы в страшном пожаре погибают родители. У нее на этой почве слегка совсем едет крыша, и бедняжку отдают в лечебницу для душевнобольных. В сознании девочки разыгрывается целая драма: она попадает в Страну Чудес, хотя, правильнее было бы именовать это веселенькое местечко лабиринтом ужасов. В своем противостоянии здешней нечисти Алиса борется за свой рассудок в мире реальном. Хотя, повествование строится таким образом, что не всегда понятно, где кончается реальность, а где начинается игра больного воображения.
Прошло время, и Алиса, вроде бы, разобралась с проблемами своей головы. Но «вроде бы» это слишком слабое утешение. И вот, снова ей предстоит отправиться в Страну Чудес, на этот раз с целью выяснить, кто же убил (а они, как выясняется, погибли совсем не случайно) ее родителей.
Алиса уже большая девочка.
Игра строится, прежде всего, на трех базовых принципах: сюжете, дизайне и игровой атмосфере. Главной целью разработчиков является погружение игрока в невообразимое пространство сумасшедшего мира, где общеизвестные законы физики и принципы мироздания это всего лишь сиюминутная прихоть (при чем, неизвестно, чья именно) – сейчас одни, а через несколько часов другие.
Стилисты и дизайнеры строят свою работу на контрастах – элементы волшебной сказки искажены и делают ставку на жестокость. Кровь, чудовища и жутковатые картины в этом месте не редкость. Однако, традиционным хоррором, призванным пугать игроков, это никак не назовешь. Кэрролловскую Страну Чудес можно без труда узнать даже в такой искаженной форме.
Но если это не хоррор, тогда что? Как и в прошлый раз, мы сталкиваемся с экшном от третьего лица, дополненным элементами платформера. То есть Алиса будет прыгать по мосткам, собирать всякую дребедень и попутно рубать злодеев. Кстати, именно за традиционную и ничем особенным не выделяющуюся игровую механику некоторые склонны осуждать игру. Стоит ли от нее из-за этого отворачиваться? Давайте подумаем.
Весомый аргумент.
Ну, прежде всего, должна ли каждая игра, стремящаяся считаться качественной, непременно изворачиваться и предлагать игрокам новые элементы геймплея? Вопрос риторический – нет, конечно. Собственно, сам МакГи тоже на это внимание аудитории обращает. Ему, прежде всего, хотелось создать атмосферную сюжетную историю. Геймплей выглядит вполне обычно именно ради того, чтобы игроки с первых минут почувствовали себя уверенно в отношении управления героиней и смогли полностью погрузиться в повествование.
Каков же он, этот «традиционный» геймплей? В том, что касается боя, Алиса поднаторела и основательно подготовилась. В ее арсенале уже знакомый ножик, булава в виде конской головы, заварочный чайник и перечница-пулемет. При использовании оружия ближнего боя мы видим слэшер: наносим удары выполняем комбо, уклоняемся от атак (эффектно смотрится одна из способностей Алисы, позволяющая ей телепортироваться на небольшие расстояния, когда девочка на короткое время превращается в рой бабочек). Стоит взять в руки дальнобойное оружие, и начинается TPS. До системы укрытий дело, конечно, не дошло, но пострелять придется.
Разнообразие в оружии связано с тем, что различные типы врагов имеют свои слабые места. Некоторые из них могут оказаться невосприимчивы с атакам определенного типа, поэтому постоянно придется чередовать атаки и подбирать стратегию поведения в бою.
Твоя карта бита!
От платформера игре тоже достанется немало. Преодоление препятствий будет строиться на особых способностях Алисы, вроде двойного прыжка, парения, особого зрения, позволяющего видеть скрытые платформы и т.д. Самые любознательные и дотошные смогут обшаривать закоулки в поисках секретных проходов и спрятанных сокровищ. Кроме того, часть головоломок будет построена на фирменной фишке – игре с уменьшением/увеличением героини.
Такая вот получается (НЕ) добрая и (НЕ) милая сказочка. Глядя на представленные материалы по игре, лично я склонен с МакГи согласиться в том, что касается ориентированности игры не на геймплей. Во-первых, эта игра все-таки нечто большее, чем «сказ о том, как хрупкая девочка вурдалаков узлами завязывала», она создавалась для вызывания эмоций, а не ради яростного терзания контроллера только что изобретенным способом. Во-вторых, отсутствие инноваций в геймплее еще не означает его низкое качество. Если механика сражений будет на должном уровне, это отлично дополнит повествовательную часть проекта.
Ну, и наконец, если уж так приспичило обнаружить в Alice: Madness Returns что-то инновационное и уникальное, то к вашим услугам игровая атмосфера. Другой подобной игры вы сейчас точно не найдете.