Treyarch медленно, очень медленно идет к тому, чтобы показать геймплей на карте Nuketown 2025 из игры Call of Duty Black Ops 2. Сначала был одинокий скриншот, теперь вот коротенький тизер…
Видео Black Ops 2 – взрыв
Игры в материале
Рассказать:
Комментарии (47)
-
Сфера разлетелась как картонка. Мне интересно, они вообще планируют закругляться с этими унылыми рельсовыми побегушками из года в год?
-
Firiam пишет:
> Сфера разлетелась как картонка. Мне интересно, они вообще планируют закругляться с этими унылыми рельсовыми побегушками из года в год?
у них нет повода для того, чтобы закругляться или что-то менять
-
Firiam пишет:
> Nis пишет:
> > у них нет повода для того, чтобы закругляться или что-то менять
> Это и печально как раз.
а чего в этом печального?
-
Nis пишет:
> а чего в этом печального?
Тем, что издатель-владелец получает изрядную прибыль от этой серии, ввиду сложившейся целевой аудитории, по хорошо проверенной схеме.
-
multimemba пишет:
> почему у меня пароль не сохраняется?
друже по таким вопросам тебе сюда http://mgnews.ru/gamertalks/index/1
-
Firiam пишет:
> Nis пишет:
> > а чего в этом печального?
> Тем, что издатель-владелец получает изрядную прибыль от этой серии, ввиду сложившейся целевой аудитории, по хорошо проверенной схеме.
сформулирую иначе. кому от этого плохо?
-
Firiam пишет:
> Nis пишет:
> > сформулирую иначе. кому от этого плохо?
> Игровому опыту.
игровой опыт это не "кто". это вообще понятие абстрактное и имеющее мало отношения к действительности
неизменная позиция одной серии не мешает другим разработчикам делать игры с другой концепцией, другими движками, улучшенной графикой и т.д. кто-нибудь в состоянии дать внятный ответ на вопрос - отчего все делают из CoD козла отпущения, который получается виноват решительно во всем и по любому поводу?
-
Nis пишет:
> Firiam пишет:
> > Nis пишет:
> > > сформулирую иначе. кому от этого плохо?
> > Игровому опыту.
> игровой опыт это не "кто". это вообще понятие абстрактное и имеющее мало отношения к действительности
> неизменная позиция одной серии не мешает другим разработчикам делать игры с другой концепцией, другими движками, улучшенной графикой и т.д. кто-нибудь в состоянии дать внятный ответ на вопрос - отчего все делают из CoD козла отпущения, который получается виноват решительно во всем и по любому поводу?
Их жаба душит. Сам иногда такое испытываю по отношению к другим играм.
-
Nis пишет:
> Firiam пишет:
> > Nis пишет:
> > > сформулирую иначе. кому от этого плохо?
> > Игровому опыту.
> игровой опыт это не "кто". это вообще понятие абстрактное и имеющее мало отношения к действительности
> неизменная позиция одной серии не мешает другим разработчикам делать игры с другой концепцией, другими движками, улучшенной графикой и т.д. кто-нибудь в состоянии дать внятный ответ на вопрос - отчего все делают из CoD козла отпущения, который получается виноват решительно во всем и по любому поводу?
согласен тут с тобой..
Да и уж если заговорили тут о граффике в КоДе то не такая уж она и ужасная ..конечно ето не батла 3 или медалька с их фростбайтом 2 ..но графика в коде на уровне..пусть не на самом высоком но на уровне)
-
Nis пишет:
> игровой опыт это не "кто". это вообще понятие абстрактное и имеющее мало отношения к действительности
Это был риторический ответ. К действительности оно имеет прямое отношение, жесткие рамки игр типа КоД или МоХ в принципе не предполагают импровизации в прохождении, поэтому становятся играми на один раз. Что мешает разрабам экспериментировать? Проверенная успешная схема, которую используют другие разработчики. В данном случае я говорю про милитари-шутеры как таковые вообще. Циферки в графе "Прибыль" какбе неиллюзорно говорят издателям, что жанр CoD живее всех дисхоноров и фар краев вместе взятых и возведенных в квадрат. Вот когда эта ситуация начнет меняться, тогда они и задумаются. Ничего личного, это бизнес.
Ghost93 пишет:
> Их жаба душит. Сам иногда такое испытываю по отношению к другим играм.
К другим играм это к каким? Только побольше аналитики и собственного мнения, ок да.
-
Мне кажется что если-бы CoD на Unreal Engine 3 разрабатывали графика была бы один в один , но при этом ни кто бы и слова ни проронил .
-
Firiam пишет:
> К другим играм это к каким? Только побольше аналитики и собственного мнения, ок да.
Тот же Скайрим. Я до сих пор в недоумении, за что он GotY2011. Аж злость берёт. Ведь Battlefield 3 была в разы лучше... Ой, ушёл от начальной темы.
Суть такова, субъективная оценка не сходится с продажами и признанием (в моём случае) и каплю обидно. И слишком эмоциональные личности злятся.
-
Ghost93 пишет:
> Тот же Скайрим. Я до сих пор в недоумении, за что он GotY2011. Аж злость берёт. Ведь Battlefield 3 была в разы лучше... Ой, ушёл от начальной темы.
Не увидел аналитики, только то что Баттла 3 лучше Скайрима. Ты сравнивал между собой два абсолютно разных жанра вместо того чтобы разобрать каждую игру в отдельности по составляющим и сделать вывод?
Ghost93 пишет:
> Суть такова, субъективная оценка не сходится с продажами и признанием (в моём случае) и каплю обидно. И слишком эмоциональные личности злятся.
А если судить непредвзято?
-
Firiam пишет:
> Это был риторический ответ. К действительности оно имеет прямое отношение, жесткие рамки игр типа КоД или МоХ в принципе не предполагают импровизации в прохождении, поэтому становятся играми на один раз.
Так разработчики-то тут при чем? Никто не заставляет геймеров играть в CoD. Разработчики просто следуют популярным тенденциям в соответствии в первым законом экономики. Если уж тебе хочется на кого-то обижаться, обижайся на геймеров, которым милее спинномозговые аркады, а не более сложный геймплей. Можно было бы предположить, что у них нет выбора, но это не так. Сейчас есть не просто альтернатива, но и активно рекламируемая альтернатива.
А если говорить исключительно о милитари-шутерах, то и здесь выбор есть. Не нравится чистая аркада в мультиплеере - играй в BF. Все равно кажется упрощением? ArmA к твоим услугам. Хочется опенворлда, но не такого заумно-симуляторного? Operation Flashpoint никто не отменял. Надоели шумные баталии? Ну, так Sniper имеется.
Милитари-шутеры это вообще жанр довольно узкий. Каких еще экспериментов ты от него ожидал-то? все уж попробовали как бы.
> Циферки в графе "Прибыль" какбе неиллюзорно говорят издателям, что жанр CoD живее всех дисхоноров и фар краев вместе взятых и возведенных в квадрат.
тем не менее, другие игры делают, и делают их компании, ориентированные на прибыль, а не на какие-то идеологические задачи. где то тлетворное влияние, о котором ты говоришь? в том, что ЕА копирует CoD? Дык, елки, ЕА всю жизнь клонированием идей занимается. =)
-
Firiam пишет:
> Ghost93 пишет:
> > Тот же Скайрим. Я до сих пор в недоумении, за что он GotY2011. Аж злость берёт. Ведь Battlefield 3 была в разы лучше... Ой, ушёл от начальной темы.
> Не увидел аналитики, только то что Баттла 3 лучше Скайрима. Ты сравнивал между собой два абсолютно разных жанра вместо того чтобы разобрать каждую игру в отдельности по составляющим и сделать вывод?
>
> Ghost93 пишет:
> > Суть такова, субъективная оценка не сходится с продажами и признанием (в моём случае) и каплю обидно. И слишком эмоциональные личности злятся.
> А если судить непредвзято?
Из меня аналитик, конечно, как космонавт, но я надеялся, что мою тонкую мысль ты уловишь.
-
Nis пишет:
> Так разработчики-то тут при чем? Никто не заставляет геймеров играть в CoD. Разработчики просто следуют популярным тенденциям в соответствии в первым законом экономики.
Мы говорим об одном и том же. Это казуально-аркадный подход ввиду своей простоты и доступности для каждого первого, раньше было по-другому, был хардкор, и при этом всем всё нравилось. Я разве винил разработчиков? Нет, я указал истинную причину нынешних тенденций, на поводу у которой они и идут, а именно владельцев-издателей, гонящихся за прибылью. И да, выбор есть всегда. Они задали это направление, оно сформировалось и сложило целевую аудиторию, только многие жалуются на отсутствие нового игрового опыта и шаблонность, а других устраивает по каким-то непонятным причинам эти " спинномозговые аркады".
> А если говорить исключительно о милитари-шутерах, то и здесь выбор есть. Не нравится чистая аркада в мультиплеере - играй в BF. Все равно кажется упрощением? ArmA к твоим услугам. Хочется опенворлда, но не такого заумно-симуляторного? Operation Flashpoint никто не отменял. Надоели шумные баталии? Ну, так Sniper имеется.
Во всё вышеперечисленное тобой играл. Про мультиплеер я речи не заводил, он всегда был и остаётся неизменным, приплетать его не надо. Нормальные реалистичные военные симуляторы типо Arma и OF (Dragon Rising таковым не считаю) вышли не годом и не пятью ранее, то было и другое время. Sniper: Ghost Warrior по-твоему обладает интересными игровыми ситуациями и вариативным геймплеем? Нет, провалился.
Nis пишет:
> Милитари-шутеры это вообще жанр довольно узкий. Каких еще экспериментов ты от него ожидал-то? все уж попробовали как бы.
Что мешает разработчикам сделать к примеру милитари шутер только в духе Medal of Honor: Allied Assault? Почему нельзя сделать игру чисто про коверт операции без кучи тупых ботов которые с тобой бегают, про незаметное проникновение на базу врага различными способами, про маскировку в духе Hitman, про кражу секретных документов в конце концов. Даже в такую игру можно добавить кучу взрывов, падающие вертушки, покатушки на танке и т.п. (см. Golden Eye с Пирсом Броснаном). Неужели издатели думают что в такую игру играть никто не будет?
Nis пишет:
> тем не менее, другие игры делают, и делают их компании, ориентированные на прибыль, а не на какие-то идеологические задачи.
Так сказал как будто делают пустышки для слепых ишаков и все они окупаются) Не мне тебе говорить за что без зазрения совести хают многие современные игры.
> где то тлетворное влияние, о котором ты говоришь? в том, что ЕА копирует CoD. Дык, елки, ЕА всю жизнь клонированием идей занимается. =)
По секрету скажу, как таковым основоположником WW2 шутеров на PC был MoH =) И Most Wanted с Underground никто ни у кого не копировал)
-
Ghost93 пишет:
> Из меня аналитик, конечно, как космонавт, но я надеялся, что мою тонкую мысль ты уловишь.
Я её уловил. Другое дело как мне соглашаться с таким аргументом?
-
Firiam пишет:
> Ghost93 пишет:
> > Из меня аналитик, конечно, как космонавт, но я надеялся, что мою тонкую мысль ты уловишь.
> Я её уловил. Другое дело как мне соглашаться с таким аргументом?
Это на твой вкус.
-
вот это все из-за того, что цифра в названии двига не меняется. графика вполне хорошая. красивая, не требует сильного железа. плавно работает. по мне так это лучше, чем говорить о играх с крутым графоном, и играть при этом в них на минималках с лагами из-за старого компа.
-
Firiam пишет:
> Это казуально-аркадный подход ввиду своей простоты и доступности для каждого первого, раньше было по-другому, был хардкор, и при этом всем всё нравилось.
Кому всем? раньше состав аудитории другой был, вот и все. Сейчас достаточно и оригинальных, и хардкорных игр. Их доля в общем потоке меньше, и это вполне соответствует нынешнему составу аудитории, в которой хардкорщиков куда меньше, чем любителей аркад. Издатели не меняли ничьих вкусов, они просто заинтересовали новых пользователей новым подходом. Целевую аудиторию не "складывают", ее ищут.
> Про мультиплеер я речи не заводил, он всегда был и остаётся неизменным, приплетать его не надо.
мультиплеер это равноправная часть игрового процесса. и то, что он неизменен, это бред. рассматривать нужно все в целом, а не отдельные куски. иначе общей картины не увидишь просто.
> Нормальные реалистичные военные симуляторы типо Arma и OF (Dragon Rising таковым не считаю) вышли не годом и не пятью ранее, то было и другое время.
Iron Front: Liberation 1944, нынешний год. не удивляйся, что симуляторы довольно редки. слишком мало народу в них играет.
> Sniper: Ghost Warrior по-твоему обладает интересными игровыми ситуациями и вариативным геймплеем?
пффф, расскажи мне про интересные игровые ситуации и вариативный геймплей в самом первом MoH на PS One. Это из разряда "вот рааааньше были времена". А на самом-то деле почти ничего не изменилось. И если выходит что-то хардкорное, то даже хардкорщики это сливают. Потому что беда в том, что они хотят не прежнего геймплея, они хотят вернуться в прошлое и забыть все, во что играли, чтобы заново пережить все эти моменты.
> Неужели издатели думают что в такую игру играть никто не будет?
ты уже про шпионский боевик говоришь и про стелс, а не про милитари-шутер. Ну, сделали Alpha Protocol. Много в него играли? вот сделают в 2013-2014 Ground Zeroes, посмотришь - не будет он на самой вершине, несмотря на его мультиплатформенность. или будет, но недолго, смотря в какое окно по времени его сунут. Стелс это вообще отдельный жанр, и да, у него аудитория меньше.
> Так сказал как будто делают пустышки для слепых ишаков и все они окупаются) Не мне тебе говорить за что без зазрения совести хают многие современные игры.
нет, ты меня не понял. я говорил о том, что проекты, не идущие в поводу у популярных тенденций, создаются не только инди-разработчиками, для которых главное это идея и эксперименты, но и крупными компаниями, для которых главное это успех и прибыль. Вот Bethesda вытащила в свет Dishonored, подвинув в сторону более ориентированный на экшен и более раскрученный по бренду Prey 2. Это что, по-твоему, борьба за идею? Нифига подобного, просто они знают, что хорошая игра себя окупит и сделает себе имя. И наверняка они в курсе, что им не светит приблизиться к продажам титанов. Так что не все издатели, даже крупные, побросали нормальные проекты и конецепции в стремлении наштамповать кодоклонов.
> По секрету скажу, как таковым основоположником WW2 шутеров на PC был MoH =) И Most Wanted с Underground никто ни у кого не копировал)
из каждого правила есть исключения. попробуй оценить сегодняшнюю картину. но так, к слову, "WW2 шутер" это просто напросто сеттинг и ничего больше. и если говорить об этом конкретном сеттинге, то MoH там не первый.
-
Nis пишет:
> Кому всем? раньше состав аудитории другой был, вот и все. Сейчас достаточно и оригинальных, и хардкорных игр. Их доля в общем потоке меньше, и это вполне соответствует нынешнему составу аудитории, в которой хардкорщиков куда меньше, чем любителей аркад. Издатели не меняли ничьих вкусов, они просто заинтересовали новых пользователей новым подходом. Целевую аудиторию не "складывают", ее ищут.
Всем кто застал те времена и чувствует разницу между каноничным хардкором и нынешней казуальностью. Новым подходом я могу назвать первый MW, когда вроде бы элементарный рельсовый шутер наделили зрелищностью, спецэффектами, грамотной постановкой, сменили сеттинг на достаточно новый для того времени и этого жанра. И вся эта пиротехническая феерия работала, дарила впечатления и эмоции. Но это прокатывало в 2007-ом, прокатило в 2009-м. Дальше серию просто начали откровенно шаблонить со всех фронтов, и это застой. Насчёт целевой аудитории у каждого жанра она своя, тут я дискутировать не стану.
> мультиплеер это равноправная часть игрового процесса. и то, что он неизменен, это бред. рассматривать нужно все в целом, а не отдельные куски. иначе общей картины не увидишь просто.
Расскажи мне о значимых изменениях в механике и подходе как таковом, чтобы можно было судить о его полноценном влиянии.
> Iron Front: Liberation 1944, нынешний год. не удивляйся, что симуляторы довольно редки. слишком мало народу в них играет.
Ибо требует определённых навыков.
> пффф, расскажи мне про интересные игровые ситуации и вариативный геймплей в самом первом MoH на PS One.
Это ты так уклончиво оправдал стелс-экшен 2010 года ещё только зародившемуся жанру WW2-шутеров?) Рациональное сравнение)
> Это из разряда "вот рааааньше были времена". А на самом-то деле почти ничего не изменилось. И если выходит что-то хардкорное, то даже хардкорщики это сливают. Потому что беда в том, что они хотят не прежнего геймплея, они хотят вернуться в прошлое и забыть все, во что играли, чтобы заново пережить все эти моменты.
Тобишь по-твоему всему вина устоявшейся искушённости хардкорщиков?) Именно это затмевает им разум когда они хают нынешний игрострой?) Незнал.
> ты уже про шпионский боевик говоришь и про стелс, а не про милитари-шутер. Ну, сделали Alpha Protocol. Много в него играли? вот сделают в 2013-2014 Ground Zeroes, посмотришь - не будет он на самой вершине, несмотря на его мультиплатформенность. или будет, но недолго, смотря в какое окно по времени его сунут. Стелс это вообще отдельный жанр, и да, у него аудитория меньше.
Я говорю про составляющие, которые не чужды данному жанру. Снайперские эпизоды, стелс-моменты и подобные фичи присутствуют во многих нынешних милитари-шутерах, и отлично работают смею заметить.
> нет, ты меня не понял. я говорил о том, что проекты, не идущие в поводу у популярных тенденций, создаются не только инди-разработчиками, для которых главное это идея и эксперименты, но и крупными компаниями, для которых главное это успех и прибыль.
Естественно создаются, но как правило это дело рискованное и не всегда окупается, поэтому в большинстве своём работают по проверенным схемам, вследствие чего и застой идей.
> Вот Bethesda вытащила в свет Dishonored, подвинув в сторону более ориентированный на экшен и более раскрученный по бренду Prey 2. Это что, по-твоему, борьба за идею? Нифига подобного, просто они знают, что хорошая игра себя окупит и сделает себе имя.
В успехе Prey 2 я ой как не уверен, они и сами не были уверены в той концепции которую выбрали, поэтому им пришлось уступить кузницу для Arkane Studios. Дизонорд до шедевра не дотягивает, но это однозначно прекрасная игра, пусть и с нераскрытым молчаливым Корво, слабым сюжетом, но с вариативным геймплем, аутентичным визуальным стилем и своей мрачной атмосферой, мне даже их Dark Messiah захотелось перепройти.
> из каждого правила есть исключения. попробуй оценить сегодняшнюю картину. но так, к слову, "WW2 шутер" это просто напросто сеттинг и ничего больше.
А также тематика, исторические события, антураж и атмосфера. Действительно, ничего более.
> и если говорить об этом конкретном сеттинге, то MoH там не первый.
Раньше него в то время на PS One я не видел.
-
Firiam пишет:
> Всем кто застал те времена и чувствует разницу между каноничным хардкором и нынешней казуальностью.
я о том и говорю, что те "все", о которых ты говоришь, сейчас едва ли представляют десятую долю игровой аудитории. и то, только в том случае, если не считать любителей социалок.
> Расскажи мне о значимых изменениях в механике и подходе как таковом, чтобы можно было судить о его полноценном влиянии.
я что, должен все разжевать и в рот положить? анализируй сам. появление и развитие кооператива, социальные элементы и прокачка в соревновательных режимах, поэтапное прохождение с постепенным открытием карт, увеличение масштаба, использование транспорта. Даже с первого взгляда разница между мультиплеером BF3 и MW3 очевидна. То есть даже в рамках одного поджанра он разный, не говоря уже о других жанрах. Вспомни хоть АС.
> Ибо требует определённых навыков.
и к чему ты это написал? вопрос не в том, каких навыков требуют игры, а хотят ли эти навыки получать игроки. если геймерам просто не нравятся симуляторы, то для чего их пичкать симуляторами? из принципа? или для какого-то геймер-националистического отсева? дескать ты не труЪ геймер, значит и не играй вообще?
> Это ты так уклончиво оправдал стелс-экшен 2010 года ещё только зародившемуся жанру WW2-шутеров?) Рациональное сравнение)
да мне делать больше нечего, как игры оправдывать, ага. =) это я к тому, что если сравнивать старые игры и современные, все эти воздыхания о старых временах и измельчании нынешнеих представителей жанра, больше чем в половине случаев не основаны ни на чем, кроме ностальгии критически настроенного геймера.
> Тобишь по-твоему всему вина устоявшейся искушённости хардкорщиков?) Именно это затмевает им разум когда они хают нынешний игрострой?) Незнал.
теперь знаешь. других поводов ныть, в общем-то, нету.
> Я говорю про составляющие, которые не чужды данному жанру. Снайперские эпизоды, стелс-моменты и подобные фичи присутствуют во многих нынешних милитари-шутерах, и отлично работают смею заметить.
это сейчас ты говоришь про "эпизоды" и "моменты". в том комментарии, на который отвечал я, ты говорил о том,
> "Почему нельзя сделать игру чисто про коверт операции без кучи тупых ботов которые с тобой бегают, про незаметное проникновение на базу врага различными способами, про маскировку в духе Hitman, про кражу секретных документов в конце концов"
это не "элементы", это и есть стелс. то есть ты как-то и сам не очень-то определился со своими запросами. ну, или не можешь их достаточно четко выразить.
хотя, мне-то больше всего нравится указание на то, что эти элементы "отлично работают смею заметить". так если они работают, да еще и отлично, чего ж тебе еще? =)
> Естественно создаются, но как правило это дело рискованное и не всегда окупается, поэтому в большинстве своём работают по проверенным схемам, вследствие чего и застой идей.
стоп. вот сейчас вспомни, как оно было раньше, и честно скажи: что, неужели было по-другому? неужели за время предыдущих двух десятилетий все не делалось по принципу: "крупица гениальности на стакан помоев"? я тебе больше скажу, так всегда было и так всегда будет в любой области искусства. ищешь золотой век? посмотри "Полночь в Париже". простенький фильм, но мысль имеет очень верную.
> В успехе Prey 2 я ой как не уверен, они и сами не были уверены в той концепции которую выбрали, поэтому им пришлось уступить кузницу для Arkane Studios.
да ничего им не "пришлось". так говоришь, как будто их заставлял кто вести этот проект до конца, а не бросить на середине или переделать во что-то другое. а Prey хотя бы по названию уже знаком и имеет стартовое преимущество.
> А также тематика, исторические события, антураж и атмосфера. Действительно, ничего более.
...
так и есть. одним словом это все и называется "сеттинг". его, черт возьми, для того и используют, чтобы не перечислять каждый раз совокупность этих условий. ужель тебя это шокирует? =)
> Раньше него в то время на PS One я не видел.
почему именно на ней? немцев стрелять еще в Wolfenstein 3D можно было.
-
Nis пишет:
> я о том и говорю, что те "все", о которых ты говоришь, сейчас едва ли представляют десятую долю игровой аудитории. и то, только в том случае, если не считать любителей социалок.
Так никто и не спорит что их мало, другое дело почему большинство так любит упрощённость в современных играх, где всё легко и непринуждённо, где нужно лишь тупо бежать вперёд и стрелять, где нет места импровизации и сюжетному "стержню", который бы держал игрока и не отпускал до самого конца? Я не о всех играх, есть и исключения, но большинство продуктов таковыми и являются.
> я что, должен все разжевать и в рот положить? анализируй сам. появление и развитие кооператива, социальные элементы и прокачка в соревновательных режимах, поэтапное прохождение с постепенным открытием карт, увеличение масштаба, использование транспорта. Даже с первого взгляда разница между мультиплеером BF3 и MW3 очевидна. То есть даже в рамках одного поджанра он разный, не говоря уже о других жанрах. Вспомни хоть АС.
Все перечисленное тобой уже неизменные составляющие которые были ранее. Кооператив всегда собой подразумевал совместное прохождение с компьютером или реальными игроками, таких игр множество и он только видоизменяется, чего здесь можно сделать другого? Социалка и сопуствующая мишура со структурой типо PVE/PVP тоже не нова, разве что иногда различные режимы придумывают. Увеличение масштаба, техника, классы всё это можно встретить в том же Battlefield 2. Всем этим я доволен, динамика и интенсивность здесь всегда присутствовала, просто в общем и целом это именно старая хорошо работающая основа.
> и к чему ты это написал? вопрос не в том, каких навыков требуют игры, а хотят ли эти навыки получать игроки. если геймерам просто не нравятся симуляторы, то для чего их пичкать симуляторами? из принципа? или для какого-то геймер-националистического отсева? дескать ты не труЪ геймер, значит и не играй вообще?
Заметь, я не говорил про навязывание вкусов или какой-то там всеядности. Никто тебя не заставляет играть в это просто "потому что это труЪ". К примеру пошаговые стратегии это не моё, мне тяжело осваиваться в таком поджанре и я стараюсь держаться от него подальше. Но при этом я неговорю что игра плохая. При этом я осознаю что такая игра как CS требует определённых навыков, и мне хочется в неё играть. Собственно каждый жанр предлагает свой игровой опыт и умение в него играть как раз и зависит от твоего опыта. Поэтому требование навыков и желание их получать это две стороны одной медали.
> да мне делать больше нечего, как игры оправдывать, ага. =) это я к тому, что если сравнивать старые игры и современные, все эти воздыхания о старых временах и измельчании нынешнеих представителей жанра, больше чем в половине случаев не основаны ни на чем, кроме ностальгии критически настроенного геймера.
> > Тобишь по-твоему всему вина устоявшейся искушённости хардкорщиков?) Именно это затмевает им разум когда они хают нынешний игрострой?) Незнал.
> теперь знаешь. других поводов ныть, в общем-то, нету.
Мне интересно что за повод у меньшей половины тех кто опирается на те времена?
> это сейчас ты говоришь про "эпизоды" и "моменты". в том комментарии, на который отвечал я, ты говорил о том,
> > "Почему нельзя сделать игру чисто про коверт операции без кучи тупых ботов которые с тобой бегают, про незаметное проникновение на базу врага различными способами, про маскировку в духе Hitman, про кражу секретных документов в конце концов"
> это не "элементы", это и есть стелс. то есть ты как-то и сам не очень-то определился со своими запросами. ну, или не можешь их достаточно четко выразить.
Речь шла о милитари-шутерах с элементами стелса и о стелс-шутере той же тематики как таковом, капиш?
> хотя, мне-то больше всего нравится указание на то, что эти элементы "отлично работают смею заметить". так если они работают, да еще и отлично, чего ж тебе еще? =)
Сюжет, ИИ, импровизация, разнообразие, атмосфера, персонажи, вследствие чего и реиграбельность. Продолжать?
> стоп. вот сейчас вспомни, как оно было раньше, и честно скажи: что, неужели было по-другому? неужели за время предыдущих двух десятилетий все не делалось по принципу: "крупица гениальности на стакан помоев"?
Нет, не делалось. Появились основоположники жанров, после эти идеи начали развивать и со временем они стали вытекать в более выдающиеся проекты, которые обрастали разными сеттингами, механикой, в этих играх был стержень, "душа", когда игра оставляла свой отпечаток в впечатлениях, надеюсь ты понимаешь о чём я. Я осознаю и согласен с тем фактом, что современные игры стали взрослее, масштабнее, зрелищней, это так. Но просто отсутствие идей и упрощённость игрового процесса, когда тебя ведут за ручку по заранее скриптованному аттракциону и через каждые две минуты кат-сцена где бравый вояка брутально выносит толпы противников - тебе не кажется что здесь нет даже "крупицы гениальности на стакан помоев"?
я тебе больше скажу, так всегда было и так всегда будет в любой области искусства. ищешь золотой век? посмотри "Полночь в Париже". простенький фильм, но мысль имеет очень верную.
Приму к сведению.
> да ничего им не "пришлось". так говоришь, как будто их заставлял кто вести этот проект до конца, а не бросить на середине или переделать во что-то другое. а Prey хотя бы по названию уже знаком и имеет стартовое преимущество.
Нет, я как раз и говорил о том что лучше во время остановиться и задуматься над тем, что что-то идёт не так и пытаться исправить это, чем осознанно клепать ширпотрёб и получить разгром, как в случае с нынешним MoH.
> > А также тематика, исторические события, антураж и атмосфера. Действительно, ничего более.
> ...
> так и есть. одним словом это все и называется "сеттинг". его, черт возьми, для того и используют, чтобы не перечислять каждый раз совокупность этих условий. ужель тебя это шокирует? =)
Нет конечно, просто удивило как пренебрежительно ты выразился, будто он по-твоему имеет маловажную роль и ничего более. Не кажется ли тебе что вокруг сеттинга в большой степени и крутится "стержень души"?
> почему именно на ней? немцев стрелять еще в Wolfenstein 3D можно было.
Можно конечно, это вообще родоначальник жанра. Но основоположником WW2-шутером такими, какими мы привыкли их видеть сейчас был не он, согласен?
-
Firiam пишет:
> другое дело почему большинство так любит упрощённость в современных играх, где всё легко и непринуждённо
разве это не очевидно? потому что развлекаться проще, не напрягаясь.
Но мы все дальше от первоначальной темы разговора. Меня удивляет-то вот что. Все знают, что CoD изначально делают для такой аудитории, так? Откуда у тех, кто не любит аркады, ненависть к продукту, который делают не для него?
Ты вот тут говорил про пошаговые игры. Что ты от них стараешься держаться подальше, поскольку это не твой жанр. В чем трабл, если аркадные шутеры это тоже не твой жанр?
> Все перечисленное тобой уже неизменные составляющие которые были ранее.
что значит «были ранее»? они как бы не в один день появились, и далеко не сразу. сравни игры-арены начала прошлого десятилетия и сегодняшние шутеры с мультиплеером. если ты видишь разницу, значит ты видишь развитие мультиплеера. что по-твоему там должно было появиться, чтобы ты сказал «даа, мультиплеер изменился». Эдак можно сказать, что шутеры остались такими же, какими были. подумаешь, добавили сюжет, кат-сцены, QTE, разрушаемое окружение и т.д. сама идея «иди и стреляй» все равно осталась неизменной. но это и есть развитие жанра.
у тебя странное отношение. ты хвалишь прежние времена за ЗАРОЖДЕНИЕ жанров. А нынешнее время ругаешь за отсутствие новых идей в жанре, который существует больше 20 лет. жанр FPS заново уже не придумать. он, как ни крути, все равно будет опираться на свою предшествующую базу, и ничего принципиально нового в нем уже не будет. По-настоящему новые идеи они в новых жанрах, без которых наше время тоже не обходится.
> > теперь знаешь. других поводов ныть, в общем-то, нету.
> Мне интересно что за повод у меньшей половины тех кто опирается на те времена?
пресыщение, расстройство из-за того, что хардкорщики из большинства стали меньшинством, нежелание понять, что из-за своего возраста они банально покидают рамки целевой аудиторию, на которую разработчики и издатели будут ориентироваться всегда.
> Сюжет, ИИ, импровизация, разнообразие, атмосфера, персонажи, вследствие чего и реиграбельность. Продолжать?
продолжай, если хочешь, но ты скачешь с пятого на десятое. зачем было затевать разговор о стелсе, если с ним, как выяснилось, все в отлично, а проблемы таятся как раз в другом?
> Но просто отсутствие идей и упрощённость игрового процесса, когда тебя ведут за ручку по заранее скриптованному аттракциону и через каждые две минуты кат-сцена где бравый вояка брутально выносит толпы противников - тебе не кажется что здесь нет даже "крупицы гениальности на стакан помоев"?
чудак, это и есть стакан помоев. ширпотреб. возможность заработать денег. крупицу гениальности нужно искать не в нем. ее нужно просто дождаться, вот и все.
> просто удивило как пренебрежительно ты выразился, будто он по-твоему имеет маловажную роль и ничего более
честно, не знаю, где ты увидел пренебрежение. сеттинг важен, конечно. но не выделять же игры одного сеттинга в отдельный жанр. и без того у нас милитари-шутеры особняком держатся, а тут еще и их на составляющие дробить.
> Можно конечно, это вообще родоначальник жанра. Но основоположником WW2-шутером такими, какими мы привыкли их видеть сейчас был не он, согласен?
поздние шутеры отличаются от MoH не слабее, чем сам MoH отличался от W3D. так что о чем речь? кто-то положил начало, а дальше пошло развитие. кто-то шагает дальше, а кто-то на месте топчется. всегда так бывает.
-
Nis пишет:
> Но мы все дальше от первоначальной темы разговора. Меня удивляет-то вот что. Все знают, что CoD изначально делают для такой аудитории, так? Откуда у тех, кто не любит аркады, ненависть к продукту, который делают не для него?
Грубо обобщая, любой шутер где после ранений несовместимых с жизнью, можно банально отсидеться в укрытии, где можно после двух выстрелов выкинуть магазин и при этом не терять общее кол-во патронов и вообще не имеющих общего с военными симуляторами можно назвать аркадным. Просто тут я с тобой искренне согласен - развлекаться проще, не напрягась. Мне кажется такие проекты как CoD сейчас не из-за подобной аркадности в большей степени ругают, к которой привыкли, а за шаблонность.
> Ты вот тут говорил про пошаговые игры. Что ты от них стараешься держаться подальше, поскольку это не твой жанр. В чем трабл, если аркадные шутеры это тоже не твой жанр?
Я и не сказал что это не мой жанр, я действительно люблю FPS во многих его проявлениях и поэтому критикую его. И не столько за аркадность, а за одно и тоже из года в год, потому что других уже не выходит.
> что значит «были ранее»? они как бы не в один день появились, и далеко не сразу. сравни игры-арены начала прошлого десятилетия и сегодняшние шутеры с мультиплеером. если ты видишь разницу, значит ты видишь развитие мультиплеера. что по-твоему там должно было появиться, чтобы ты сказал «даа, мультиплеер изменился». Эдак можно сказать, что шутеры остались такими же, какими были. подумаешь, добавили сюжет, кат-сцены, QTE, разрушаемое окружение и т.д. сама идея «иди и стреляй» все равно осталась неизменной. но это и есть развитие жанра.
Я же сказал, что всем этим я доволен и что основа старая, и всегда такой останется, такова суть стрелялок, просто на этот "каркас" крепят всё что ты перечислил.
> у тебя странное отношение. ты хвалишь прежние времена за ЗАРОЖДЕНИЕ жанров. А нынешнее время ругаешь за отсутствие новых идей в жанре, который существует больше 20 лет. жанр FPS заново уже не придумать. он, как ни крути, все равно будет опираться на свою предшествующую базу, и ничего принципиально нового в нем уже не будет. По-настоящему новые идеи они в новых жанрах, без которых наше время тоже не обходится.
Вот. Последнее предложение откинем, я с ним соглашусь. Скажи честно, ты действительно считаешь что источник идей и экспириенса иссяк, что новых лазеек не найти и это Finita la comedia? Игры уже никогда не будут прежними, и при этом буквально десять лет назад никто и не думал что игровая индустрия так позврослеет к нашему времени. А оно эво как пошутило.
> пресыщение, расстройство из-за того, что хардкорщики из большинства стали меньшинством, нежелание понять, что из-за своего возраста они банально покидают рамки целевой аудиторию, на которую разработчики и издатели будут ориентироваться всегда.
Тобишь по-твоему дело просто в нынешнем поколении, которое предпочитает лёгкость и общедоступность, не свойственную хардкорным играм.
> > Сюжет, ИИ, импровизация, разнообразие, атмосфера, персонажи, вследствие чего и реиграбельность. Продолжать?
> продолжай, если хочешь, но ты скачешь с пятого на десятое. зачем было затевать разговор о стелсе, если с ним, как выяснилось, все в отлично, а проблемы таятся как раз в другом?
Потому что перечисленные мной составляющие влияют на геймплей, в том числе и стелсов, и милитари-шутеров. Другое дело я просто привёл пример того что можно пытаться сделать, эдакий ремейк но на современный лад.
> чудак, это и есть стакан помоев. ширпотреб. возможность заработать денег. крупицу гениальности нужно искать не в нем. ее нужно просто дождаться, вот и все.
А мне кажется что для этого нужна природная предрасположенность, талант другим словом. И картбланш.
> честно, не знаю, где ты увидел пренебрежение. сеттинг важен, конечно. но не выделять же игры одного сеттинга в отдельный жанр.
Нет конечно же, просто обобщение для простоты понимания.
> поздние шутеры отличаются от MoH не слабее, чем сам MoH отличался от W3D.
Только в своей сути "бегай и стреляй" от "бегай и стреляй", грубое обобщение. Но при этом сила в деталях. Анимация лица, движений mo-cap сильно повлияло на восприятие игрового мира. AI врагов тех годов впринципе не распологал разумным поведением и наличием какой-либо логики в действиях, сейчас эти "болванки" хоть укрытия юзают и переговариваться умеют. Корректная физика, графика, с этим всё понятно. Зрелишность, эпичность опять же. Естественно это всё изменилось с тех пор тотально. Другое дело что среди всего того однообразия что выходит не так много "свежих", привносящих в жанры новые идеи типо вертикального геймплея, гравитации или многоуровневых локаций проектов.
-
Firiam пишет:
> Мне кажется такие проекты как CoD сейчас не из-за подобной аркадности в большей степени ругают, к которой привыкли, а за шаблонность.
шаблонных игр во все времена дофига было. сейчас это заметнее, поскольку поток продукции увеличился, а количество талантливых людей остается примерно на одном уровне.
> И не столько за аркадность, а за одно и тоже из года в год, потому что других уже не выходит.
если разговор чисто за милитари, то это вообще жанр костный. в нем если что и меняется, то по мелочи. и чем больше придумывают, тем меньше остается возможностей для экспериментов. И даже при этом пытаются что-то делать. Во Future Soldier технологии и стелс, в The Line песочек, в Battlefield 3 все время какие-то тонкости с мультиплеером придумывают. то ближний бой, то тяжелая техника. да и в будущем наметилось несколько интересных задумок по стелсу и эмоциональной составляющей. Я бы не сказал, что все эти проекты пытаются выехать только на кодозрелищности и взрывающихся зданиях. Без этого не обходится, но это необходимый формат обертки с популярной картинкой. Как раньше были популярны шутеры про WW2. Так их все и делали в меру сил и возможностей.
> Я же сказал, что всем этим я доволен и что основа старая, и всегда такой останется, такова суть стрелялок, просто на этот "каркас" крепят всё что ты перечислил.
лично я не считаю, что «новые идеи на старом каркасе» это то же самое, что «он всегда был и остаётся неизменным».
> Скажи честно, ты действительно считаешь что источник идей и экспириенса иссяк, что новых лазеек не найти и это Finita la comedia?
это смотря о чем мы говорим. если о FPS современного сеттинга, то практически да. Если об играх в целом, то нет, конечно. Я об этом сказал, и ты со мной сам согласился. Что касается повзросления игр, так оно уже случилось. Тут все просто. Идея меняется по мере взросления самого геймдизайнера. Это уже не молодые, и многим из них интереснее делать взрослый контент. Однако концепция может повзрослеть, но не постареть. Ибо дальше должны пойти игры для стариков, а это у нас что, шашки? Думаешь, в этом сияющие перспективы гейминга? =)
> Тобишь по-твоему дело просто в нынешнем поколении, которое предпочитает лёгкость и общедоступность, не свойственную хардкорным играм.
да не в поколении, а в том, что в игры сейчас играет больший процент населения. раньше в игры играли преимущественно хардкорщики, поскольку ассортимент игр отпугивал потенциальных казуальщиков. А теперь им есть, во что поиграть. Вот они и играют. любителей легких развлечений всегда было больше.
> > чудак, это и есть стакан помоев. ширпотреб. возможность заработать денег. крупицу гениальности нужно искать не в нем. ее нужно просто дождаться, вот и все.
> А мне кажется что для этого нужна природная предрасположенность, талант другим словом. И картбланш.
это просто оценка ситуации с разных позиций. ты говоришь о том, что требуется от разработчика, а я – о том, что требуется от геймера. то есть мы, собственно, того и ждем – появления таланта и сочетания определенных условий.
> Другое дело что среди всего того однообразия что выходит не так много "свежих", привносящих в жанры новые идеи типо вертикального геймплея, гравитации или многоуровневых локаций проектов.
мы ходим по кругу. их никогда не было много. к тому же, чем уже рамки жанра, тем меньше в нем новшеств. ты рассматриваешь один из самых узких жанров и ждешь в нем концептуальных откровений? в конце концов, большая часть нововведений в милитари-шутерах это тупо постадийное их приближение к фильмам, которое постепенно становилось возможным благодаря новым технологиям. тут не нужно быть гением, чтобы догадаться улучшить графику и анимацию на новом железе.
-
Мне так вообще этот взрыв не понравился, абсолютно. В дали видно как всё как будто картонное. Плохо, очень плохо...
-
Sitov_Ilya пишет:
> Мне так вообще этот взрыв не понравился, абсолютно. В дали видно как всё как будто картонное. Плохо, очень плохо...
а ты думаешь как что должно все разлетаться при ядерном взрыве?
-
multimemba пишет:
> Sitov_Ilya пишет:
> > Мне так вообще этот взрыв не понравился, абсолютно. В дали видно как всё как будто картонное. Плохо, очень плохо...
> а ты думаешь как что должно все разлетаться при ядерном взрыве?
Явно не так.
-
Sitov_Ilya пишет:
> multimemba пишет:
> > Sitov_Ilya пишет:
> > > Мне так вообще этот взрыв не понравился, абсолютно. В дали видно как всё как будто картонное. Плохо, очень плохо...
> > а ты думаешь как что должно все разлетаться при ядерном взрыве?
> Явно не так.
и как же? там как раз только мелкие детали были, они и должны были разлететься, это же тебе не кирпичный дом, и какой-нибудь другой.
-
multimemba пишет:
> Sitov_Ilya пишет:
> > multimemba пишет:
> > > Sitov_Ilya пишет:
> > > > Мне так вообще этот взрыв не понравился, абсолютно. В дали видно как всё как будто картонное. Плохо, очень плохо...
> > > а ты думаешь как что должно все разлетаться при ядерном взрыве?
> > Явно не так.
> и как же? там как раз только мелкие детали были, они и должны были разлететься, это же тебе не кирпичный дом, и какой-нибудь другой.
Били игры где взрыв во много раз лучше. Даже CoD MW был ядерный взрыв и там был он лучше этого.
-
тут бл** вообще положение камеры как будто она на полу валяется и все закрыто. показан только задний план и то в щели 1 см. в МВ было красиво потому что там были обычные дома и все было открыто, чтобы все видно было. а это просто тизер карты. не более.
-
multimemba пишет:
> тут бл** вообще положение камеры как будто она на полу валяется и все закрыто. показан только задний план и то в щели 1 см. в МВ было красиво потому что там были обычные дома и все было открыто, чтобы все видно было. а это просто тизер карты. не более.
Ты чё доебался та а!? Я выразил своё мнение. Волна от норм, но сам взрыв не очень, бывало лучше.