Сейчас среди разработчиков модно делать игры, предлагающие геймерам выбирать, как поступить в той или иной ситуации, меняя показания какой-нибудь шкалы кармы. По мнению директора по дизайну Radical Entertainment Мэтта Армстронга (Matt Armstrong), такой подход ограничивает возможности игрока самовыражаться посредством совершения действий в игре. Нетрудно догадаться, что это намекает на отсутствие морального выбора и счетчика добрых дел в проекте Prototype 2.
«Мы умышленно избегали принуждения игроков совершать моральный выбор в Prototype 2. Одним из залогов веселья в мире Prototype является возможность играть, как тебе нравится, безо всякого чувства, что ты должен придерживаться какого-либо определенного образа действий».
Полностью прочитать ответы на вопросы по игре Prototype 2 вы можете здесь.