Именно нелинейность и свободу выбора ценят больше всего в играх. Ведь, кроме игр ничто такого предложить не может. До 1997 года не существовало понятия нелинейность. Первый опыт проектирования нелинейной игры был настолько неповторим, что сейчас называть нелинейные игры нелинейными – сродни преступлению. Blade Runner. Эта, известная лишь в узких кругах игра, будет нашим сегодняшним героем.
Только так мы представляем себе сейчас любой настоящий киберпанк-мир. Кстати говоря, такие рекламы на всё здание уже начали появляться.
В 1982 году, Ридли Скоттом (режиссёр первой части тетралогии Aliens) был снят фильм, ломающий границы киноискусства; фильм, являющийся иконой поклонения нуару, нео-нуару, антиутопии и киберпанку; фильм, со временем ставший лучшим кинопроизведением в научно-фантастической стилистике. Он – Бегущий по лезвию или Blade Runner. Тогда, далекие четырнадцать лет назад никто и не думал, что WestWood Studios может повторить его успех. Кто бы мог подумать: WestWood Studios – маленькая компания, принадлежавшая, тогда ещё молодому издательству, Electronic Arts (именно WestWood создала жанр RTS и его законы, т.е. строительство базы, сбор ресурсов, найм юнитов, ползающих по карте и управляемых мышкой — все это присутствовало в Dune. Вскоре появился его первый подражатель — Warcraft от малоизвестной конторы Blizzard. А потом был Command&Conquer… но это тема для другого разговора). В Blade Runner, будучи классическим квестом (не RTS), поражало многое. Очень многое. Больше всего – его мир. Людей, познакомившихся с этим миром, он до сих пор завораживает. Его цельность восхищала, а атмосфера – гипнотизировала. Гипнотизировала она потому, что схожа с фильмом. И это комплимент.
Одну из второстепенных ролей в игре играл сам Джо Кукан - близкий друг WestWood и просто Кейн. К тому же он всячески помогал разработчикам.
Донести до игрока атмосферу «Бегущего по лезвию» невозможно без двух вещей – музыки и пейзажей. Выходя на балкон квартиры главного героя, мы поначалу всматриваемся в огни многочисленных небоскребов и неоновых вывесок. Где-то далеко, во тьме горит луч прожектора направленного вверх, в небо. Нескончаемый ливень стекает по крышам домов с характерным ударным звуком. Приятный рекламный голос сообщает: «Голубое небо и солнечный свет ждут Вас в колониях Внешнего мира». В этот момент начинается музыка. Она, минуя уши, втекает напрямую в мозг, разливаясь там грустью и одиночеством от которых к горлу подкатывает ком. Композиции, которые в отрыве от игры кажутся довольно будничными, в её контексте звучат как единое целое. Этот мир как будто общается с нами посредством звуков и музыки. Сейчас мы не слушаем звуки или музыку, сейчас мы слушаем игру. Её какофонию, неимоверно стройную в своей хаотичности.
Все игровые локации бережно перенесены из фильма, вплоть до ракурса и освещения сцены.
Фабула полностью взята у фильма. «В начале 21 века Корпорация Тайрелл начала производить Репликантов – роботов, практически ничем не отличающихся от человека. Репликанты Nexus 6 превосходили людей по силе и выносливости, а интеллект не уступал интеллекту их создателей. Репликантов использовали во внешних мирах как рабочую силу, а также при проведении опасных исследований и при колонизации планет. После кровавого мятежа Nexus 6 в одной из колоний Внешнего мира, они были объявлены на земле вне закона. Специальные отряды полиции, названные Бегущие по лезвию, убивали любого Репликанта при обнаружении его на Земле. Это не называлось убийством. Это называлось отправить в отставку» - такими словами нас встречал фильм, такими же встречает игра.
Мы играем за новичка Бегущего по лезвию – Роя Маккоя. Сценарий игры идёт параллельно событиям фильма, т.е. фактически существует несколько Бегущих, задействованных в поиске Репликантов: в фильме – Рик Декард, в игре – Маккой. Мы расследуем серию убийств, которые связаны с восстанием Репликантов во Внешнем мире. Повествование не идёт вразрез с фильмом, наоборот - оно аккуратно дополняет его.
Но главное, – это нелинейность происходящего. Основополагающие шестеренки нелинейности: улики, которые нужно находить и изучать самостоятельно; ESPER – анализатор изображений, с чьей помощью найденные фотографии и снимки можно изучать для нахождения новых улик (очень сложное устройство, требующее определённого навыка); эмпатический тест Войта-Кампфа (здесь процесс допроса полностью схож с тем, как нам его представляют в фильме); диалоговая система, суть которой заключается в четырех моделях поведения при допросе или разговоре ("нормальный", "вежливый", "беспокойный" и "неуравновешенный"). Механизм, приводящий их в действие – технология. В движке игры была использована экспериментальная технология – генератор случайных чисел. Каждому из персонажей, подозреваемых и улик присваивался уникальный код (скажем, улика b120.1z). При начале Новой игры этот генератор переписывал код игры таким образом, что, скажем, на месте кода персонажа или улики теперь стоит другой код. Результат: после начала Новой игры улики находятся не в тех местах, где находились раньше, персонажи и их модель поведения – то же. Но это не главное. После каждой Новой игры, Репликант, которого мы ищем, постоянно разный человек. Репликантом может стать не только кто-то из подозреваемых, но и сам Маккой. И эта система действительно работает. Проверено (хотя ошибки присутствуют). Официально в игре 16 концовок. Прибавьте к этому генератор СЦ, модели поведения героя и допрос в виде теста, и получаем, наверное, чудо.
Маккой собственной персоной. Больше девушек любит только свою собаку Мэги, которая, между прочим, настоящая.
Графически игра была прорывом. Главная прелесть движка More Human Than Human заключалась в возможности работать с объёмными динамическими бэкграундами. Тогда это называлось интеграция в SGI среду. В 1997 году вышла ещё одна игра, которая использовала такую технологию – Final Fantasy VII. Только вот движок Blade Runner обрабатывал большее количество 3D-моделей с более высоким количеством полигонов на каждого. Также в Blade Runner использовались полностью оцифрованные реальные актёры, многие из которых, играли определённые роли в фильме.
Единственный недостаток движка - его неизменяемое разрешение 640*480.
Спустя всё время с момента релиза Blade Runner игры успели перейти из архаичного 2D в 3D с комплексными шейдерами, постэффектами и HDR. Из 3D в стереоскопию с моушен контроллерами и без них. Игры преследуют бесконечные упрощения в угоду новому поколению игроков, а игры по фильмам (коей Blade Runner и является) превратились в никому не нужный жанр «приложения к билету в кино». В индустрии, где теперь ВСЁ решают деньги, экспериментам, вроде Blade Runner, не место. Положа руку на сердце можно сказать, что людей, готовых ради таких игр идти на любые жертвы, уже не остается. Об одном из таких людей и его первой работе над нелинейной структурой сценария в следующей части.
Copyright (c) Zet