По мнению креативного директора студии Visceral Райта Багвелла (Wright Bagwell), главной сегодняшней проблемой для геймдизайнеров стала необходимость эффектной подачи сюжета, создания захватывающего повествования.
«Это даже не вопрос, что геймдизайнерам нужно стать более эффективными рассказчиками, и это не значит, что в играх требуется больше кат-сцен. Годами геймдизайнеры смотрели в сторону Голливуда и пытались копировать те приемы, которыми пользовались создатели фильмов. В какой-то мере это могло работать, но мы, геймдизайнеры, должны добиться большего в умении выстраивать повествование, имея возможность дать игрокам возможность управлять персонажем».
«Хороший геймдизайнер должен видеть различие между глубиной и запутанностью как в геймплее, так и в самом повествовании. Вы же хотите, чтобы игроки начали получать удовольствие с самого первого момента вашей игры, так что очень важно не перегрузить людей чрезмерно запутанным обучением или слишком сложной предысторией».