Согласитесь, было бы приятно иметь возможность сказать: «А в нашей стране делают такие классные игры как…» Но вместо этого бытует мнение о вопиющей некомпетентности отечественных разработчиков, а новое поколение геймеров так и вовсе считает, что в нашей стране нормальных игр не делают. Так ли это? Попробуем разобраться.
Поскольку разработчиков у нас совсем не толпы, проще будет сгруппировать проекты именно по своему создателю. И логичнее всего будет начать с титана местного разлива.
1С
Князь 3: Новая династия. Умруны не дремлют.
Помимо обширной издательской деятельности, охватывающей в том числе и творения здешних разработчиков, эта компания и сама занималась производством компьютерных игр. Например, в 1999 году был создан проект Князь: Легенды лесной страны – изометрическая RPG, характерной особенностью которой был славянский колорит. Был, кстати сказать, на протяжении довольно долгого времени, поскольку после этого выходили Князь 2 (2003), Князь 2: Продолжение легенды (2004) и сравнительно недавно Князь 3: Новая династия (2009). Правда, вторая часть особенных восторгов не вызвала, поскольку подавала практически ту же начинку, только под другим названием. Третьей же игре не хватило запала в том, что касается современных технологий, поэтому введение трехмера в игру смотрелось как-то по-крестьянски. Но в целом проект удался.
Ил-2 Штурмовик: Битва за Британию. Придется искупаться.
Куда более известной и даже раскрученной на мировом рынке серией является Ил-2 Штурмовик. Первая игра вышла в 2001 году, и с тех пор было создано огромное количество дополнений и новых игр. Самыми современными воплощениями идеи этого универсального симулятора являются Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники (сделавший шаг b на территорию консольного рынка, но разрабатывавшийся уже силами Gaijin Entertainment) и совсем свежий Ил-2 Штурмовик: Битва за Британию.
Санитары подземелий. День открытых дверей.
Более поздним по времени создания френчайзом стали Санитары подземелий. Первый проект, вышедший в 2006 году, порадовал всех любителей «крепкого» перевода, поскольку сценарий к нему писал многоуважаемый Гоблин. Это уж, конечно, чисто для фанатов, поскольку RPG с легким уклоном в зековскую тематику и в псевдо-3D формате едва ли стала бы популярна в массах. Тем не менее, авторитет сценариста сделал свое дело, и в 2009 году 1С расщедрилась на продолжение – Санитары подземелий 2: Охота за Чёрным квадратом.
Nival Interactive
Вот эти разработчики оказались куда более плодовиты, поскольку созданию собственных игр уделяли большее внимание. Кто, к примеру, не знает серию RPG Аллоды? Знают, и даже за рубежом наслышаны. Первая игра Аллоды: Печать Тайны вышла в 1998 году и получила высокие оценки в том числе и иностранных критиков. Изометрическая фэнтезийная RPG неплохо вписалась в общий курс, даже несмотря на наличие конкуренции.
Проклятые земли. Зашаманиваем баньши.
В следующем же году вышли Аллоды 2: Повелитель душ, закрепив успех оригинала. После этого, в 2000 году на свет появились Проклятые земли , весьма слабо вписывающиеся в игровую серию, но все же имеющие к ней отношение. Здесь уже нам предложили перебраться в новомодное трехмерное пространство и побаловали довольно развитыми и даже необходимыми элементами стелса и крафтинга. Аддон Проклятые земли: Затерянные в астрале попросту пропустил свой час – будучи сделанным в том же ключе и на том же движке, в своем 2006 году он оказался нужен совсем немногим. Теперь же серия решила перебраться на просторы всемирной паутины вместе со своим крайним воплощением 2010 года – Аллоды Онлайн.
Демиурги 2. Захватчики из астрала.
Еще одна фентези-линия – Демиурги – была начата в 2001 году. В отличие от Аллодов, она имела своеобразную и очень интересную концепцию и боевую систему, основанную на принципе настольных карточных игр. Если первая часть больше походила на HoMM в том, что касалось глобальной карты и развития героев, то Демиурги 2 (2003) от RTS-RPG перешла полностью в область линейной RPG, сосредоточившись на сюжете и боях, которые почти не были изменены, за исключением добавления новой расы.
Блицкриг. Бой у моста.
В 2003 году Nival решает прошвырнуться по просторам военных мотивов и выпускает Блицкриг – весьма недурственную RTS о Второй Мировой, предлагающую пройти три кампании: за СССР, Германию и силы союзников. В 2005 году им удается еще разок поднять на поверхность этот френчайз, выпустив оказавшийся лучше оригинала Блицкриг 2, к тому же дополненный функцией мультиплеера.
Silent Storm: Часовые. Луна и немцы.
В том же 2003 году впервые появился и другой френчайз, эксплуатирующий тематику Второй Мировой войны – Silent Storm. Эта пошаговая RPG доставила немало удовольствия игрокам продуманной ролевой системой, командной тактической работой, разрушаемым окружением и фантазиями на тему секретных военных разработок этого периода. Проект не пропал бесследно, и в 2004 году появился Silent Storm: Часовые. Потом был только Серп и Молот, являющийся фанатской наработкой, которую разработчики вовремя заметили и поддержали.
Heroes of Might and Magic 5. Подземный народ дышит воздухом поверхности.
Ну, и наконец 2006 год – Nival работает на иноземных заказчиков и создает Heroes of Might and Magic 5, демонстрируя приверженность больше к третьей, нежели к предшествующей части сериала. Удачный проект по традиции серии получает две дополнительные сюжетные кампании, хотя, выход основной фишки игры (генератора карт) был очень затянут.
К-Д ЛАБ
Вангеры. Подбор экипировки.
Это название знают не слишком многие, но игра Вангеры, созданная этой студией в 1998 году, приобрела статус культовой. Один из самых жестоких по отношению к заштампованному сознанию психоделических миров, срывающий крышу не слабее, чем Кин-Дза-Дза. В 2004 году они создали игру в пространстве все той же безумной вселенной. На этот раз в жанре RTS, в отличие от Вангеров, жанр которых определить трудновато (аркада с RPG-элементами?.. Черт его знает, сами голову ломайте). Тем не менее, концепция игры Периметр и последующего аддона Периметр: Завет Императора (2005) тоже выходила за рамки традиционной стратегии в реальном времени за счет нетрадиционных принципов построения базы, деформации юнитов и терраморфинга.
Акелла
Корсары 3. Прямое попадание.
Ну, да, объемы не слишком большие, и тем не менее, их RPG-серия Корсары сумела завладеть умами многих геймеров с 2000 года, когда вышла игра Корсары: Проклятье дальних морей. Было создано немало продолжений пиратской саги, в том числе и с передачей разработки в руки Seaward.Ru, Flying Lab Software и 1С: Морской волк. Правда, проект Корсары 4 был, к сожалению, заморожен, хотя, в нем обещали поистине голливудские масштаб и зрелищность.
Katauri Interactive / Elemental Games
Космические рейнджеры 2: Доминаторы. Традиционная тактика – загнать на звезду.
Вот этих ребят я очень люблю. Разумеется, за их совместный труд – Космические рейнджеры (2001) и Космические рейнджеры 2: Доминаторы (2004). Один из лучших пошаговых космосимов с элементами RPG. При чем, вторая часть является тем редким случаем, когда сиквел оказывается на порядок лучше оригинала, сохраняя при этом нерушимой основную концепцию.
Kings Bounty. Легенда о Рыцаре. Желанный сундук.
Уже сами по себе Katauri занимались воскрешением старенького тайтла King’s Bounty, в итоге создав King's Bounty. Легенда о Рыцаре (2008) и King's Bounty: Принцесса в доспехах (2009). Жаль, но крайней работой стало невнятное полудополнение King's Bounty: Перекрестки миров (2010).
В настоящее время Elemental Games занимаются браузерными онлайн-играми по вселенной Космических Рейнджеров, а Katauri Interactive делает какой-то «секретный» проект. Скорее всего, подразумевается их участие в работе по созданию King's Bounty Online.
Targem Games
Ex Machina. Нет уж, теперь я в танке!
Эти товарищи решили выбрать своим ареалом обитания постапокалиптическое пространство. Именно из-под их пера вышла неплохая серия автомобильных экшн-RPG Ex Machina. В 2005 году вышел сам оригинал, предлагающий сюжетное повествование, квесты, прокачку автомобиля и гонки со стрельбой на просторных локациях. В следующем году появилось коротенькое дополнение Ex Machina: Меридиан 113, а еще через год в серию добавили аркады и сделали Ex Machina: Arcade.
MiST Land
Власть закона. Опасная крыса-мутант? Вовсе нет – лучший агент и сотрудник месяца в полицейском департаменте.
Работы этой студии меня в свое время тоже поразили. Честно сказать, одна из лучших реализаций киберпанка в игровом пространстве. Пошаговая RPG Код доступа: РАЙ (2002) включала в себя захватывающий сюжет, ярких персонажей, возможность использования имплантатов членами вашей команды и много чего еще. 2003 год порадовал появлением игры Власть закона – тот же мир, те же принципы, но существенно улучшившаяся графика и взгляд на ситуацию в мире не со стороны бунтарей, а с позиции силовых структур. Приятным моментом стало присутствие в игре морального выбора, меняющего ход некоторых миссий. Однако, недостаток обеих проектов и последующего дополнения Полицейские истории так и не был исправлен – невозможность временно отключить пошаговый режим могла превратить миссию в невероятно затянутый процесс поиска врагов и полезных вещей.
Softlab NSK
Дальнобойщики 2. Так мы далеко не уедем…
Эти серьезные разработчики софта в свое время прославились на поприще игростроя за счет создания серии Дальнобойщики. Одновременно и автомобильный симулятор, и экономическая стратегия. Да еще и в отечественном антураже. И первая часть, и Дальнобойщики 2 (2001) оставили очень хорошее впечатление у геймеров. Но восьмилетний перерыв явно сказался отрицательно на третьей части игры. Во-первых, события за какой-то неизвестной надобностью перенесли в США, попытавшись прикрутить к игре сюжет. А во-вторых, проект Дальнобойщики 3 (2009) просто-таки убивал отчаянным количеством багов и недоработок.
Burut CT
Златогорье 2. Тоже мне – рыцари…
Еще один небольшой экскурс в историю олдскульных изометрических RPG. Студия Burut Creative Team в 2001 году запускает проект Златогорье. Опять-таки, здравая задумка создать фэнтезийный мир, основанных на славянской мифологии. Кайф поломали многие мелочи, в том числе и чудовищный баланс боевой системы. Этот, с позволения сказать, «таракан» перекочевал и в сиквел Златогорье 2, и в дополнение Златогорье 2: Холодные небеса. Хотя, они и были весьма примечательны из-за улучшений в ролевой системе и игровом мире. И уж всяко было бы лучше продолжать именно эту серию, чем переводить свои силы на такую уныль как Kreed, UberSoldier и совсем уже недавние выкидыши: Трудно быть богом (2007), Тарас Бульба (2009) и Миротворец (2009).
.dat / hex studio
Disciples 3. Огоньку?
А это по сути одно и то же. В том смысле, что после развала .dat из тех же разработчиков была организована hex studio. Обе известны по работе над Disciples 3 и последующими аддонами. Отклоняясь от общей тенденции отечественных разработчиков, .dat поставила под удар не техническую составляющую, а концепцию. Поэтому третья часть получилась красивой, но не цепляющей, хотя, свою долю фанатов сумела-таки заполучить, несмотря на забагованный старт.
GaijinEntertainment
Apache: Air Assault. Над выжженной землей.
Да, те самые, которые делали Крылатых хищников (они же Birds of Prey). Эта студия позже решила попробовать себя в сотрудничестве с иностранным издателем – Activision Blizzard. В прошлом году они выпустили Apache: Air Assault – тоже авиасимулятор, но на этот раз предлагающий выступить в роли пилота вертолета. Игра не смогла добиться большой популярности из-за того, что разработчики не отошли от принципа хардкорности даже в аркадном режиме управления.
Saber Interactive
TimeShift. Радушный прием.
Эти разработчики тоже предпочли для себя заморских руководителей. Русская команда, базирующаяся в Санкт-Петербурге, работает в настоящее время уже над вторым своим проектом. В 2007 они сделали FPS TimeShift, основанный на управлении временем. Теперь же работают над консольной игрушкой Inversion, в которой заморочки уже строятся на силе притяжения.
Оценивая вышеизложенное, несложно сделать несколько выводов. Отечественные разработчики тяготеют в основном к RPG и часто к пошаговым. Зачастую игра, имеющая интересную и небанальную концепцию, становится заложницей невысокого уровня технического мастерства или малого бюджета. Что ж, мы при этом имеем то, что имеем: в наши дни высоких технических требований отечественные разработчики, в чьих головах роится множество интересных идей, либо прячутся от требований графики в онлайновых или некоммерческих проектах, либо начинают работать на иностранного дядю, способного отсыпать денег на реализацию. Грустно это все и неправильно.