Вечер. Фонари расплываются желтыми пятнами из-за густой пелены снега, продолжающей который день укрывать город белым покрывалом, точно погребальным саваном. Человек идет по переулку и ощущает тяжесть пистолетов в потайных кобурах, и эта тяжесть тянет его в пучину отчаяния, словно камень, привязанный к шее и брошенный в ледяную воду в одном из грязных портов Манхэттена. Но он выплывет, он достанет пистолеты в очередной раз, чтобы получить ответы на вопросы, которые уже успел возненавидеть. Он силен, потому что ему нечего терять. Он победит, потому что не имеет права проигрывать. И перед смертью они успеют запомнить его короткое, словно вспышка боли, имя… Макс Пэйн…
А случилось это в 2001 году, когда завершился совместный долгострой Remedy Entertainment и 3D Realms Entertainment под названием Max Payne. Игра произвела настоящий фурор, впечатлив даже геймеров, не особенно интересовавшихся шутерами. Предадимся приятным воспоминаниям и посмотрим, какими инструментами совершалась эта маленькая революция игростроя.
Отличный шанс поплакаться в жилетку.
Графика в Max Payne, определенно, явилась одним из важнейших условий взятия высоты. Перед нами предстал великолепно нарисованный, атмосферный и довольно интерактивный мир. Создавая уровни, разработчики не поскупились на разнообразные текстуры. Можно было впечатлиться буквально какой-нибудь совершенно банальной, казалось бы, деталью. Кафелем в ванной, интерьером комнаты или даже какой-нибудь подсобки.
При чем вся эта красота была еще и интерактивной. Взять, к примеру, автоматы с газировкой. Вполне можно было нажать кнопочку и получить заветную банку. Или разворотить упрямую коробку выстрелом из дробовика и смотреть, как банки сыплются на пол. Признайтесь, кто из вас не тратил патроны, стреляя по этим жестяным цилиндрикам, чтобы еще раз полюбоваться бьющим фонтаном газировки? И такие мелочи были повсюду: от сушилок для рук в загаженных сортирах Нью-Йоркского метро до вибромассажных кроватей в полулегальных борделях – работало все.
Горячее у вас тут местечко…
Но это было бы и вполовину не так круто, если бы не было вписано в очень сильную игровую атмосферу. Все, от дизайна уровней и до самого последнего диалога, создавало мрачную, гнетущую атмосферу города, где никому не следует доверять, где даже к зеркалу поворачиваешься спиной с большой опаской, а единственной настоящей ценностью стала не душа, а необходимая как воздух доза наркотика.
По своей стилистике Max Payne это, конечно, не нуар, но что-то очень к нему близкое. Сходства добавляют и сюжетные вставки между уровнями, сделанные в виде графических новелл. И дополняет эту картину пара уровней с галлюцинациями несчастного Макса, которые при первом прохождении могли несколько подпортить настроение геймерам.
Сюжет, кстати, тоже соответствующий. На книгу он, пожалуй, не тянет, но вполне достоин фильма (нет, не того убожества, которое получилось из хорошей, в принципе, затеи) или той же графической новеллы. История о мести полицейского за убитую семью пропитана вполне нуаровским пафосом и населена персонажами, блещущими коварством, злобой или безумием.
Скажем нет грязным деньгам!
Не стоит забывать и о таком элементе, как звуковое сопровождение. В Max Payne довольно много моментов, когда стоит прислушаться к происходящему. То по телевизору рассказывают о каком-то психопате, устроившем резню в метрополитене (кто бы это мог быть?), то уже совсем недалеко от финала вы услышите диалог охранников о том, что фильмы-боевики это бред, потому что там вечно находится герой-одиночка, убивающий бесчисленное множество врагов, а в реальности такого быть не может. Таких диалогов много, и они пестрят явными и скрытыми цитатами из всевозможных фильмов и игр. Это делает Max Payne не только хорошо поставленным пафосным проектом, но и пародией на самого же себя. Смотрится непередаваемо.
Но это лишь часть причин, по которым игра завоевала успех. Никакие достижения в графике и работе сценаристов не сделали бы ее столь популярной, если бы при этом нам предложили унылый геймплей.
У местных жителей не хватает либо краски, либо самообладания…
Нет-нет, и с этой стороны нам преподнесли великолепный подарок. Игра порадовала удивительной точностью и четкостью работы. Пусть она довольно существенно давила на средние компьютеры того поколения, и уровни грузились подолгу. Зато после загрузки начинался настоящий рай для любителя шутеров: четкие движения, очень шустрая обработка быстрых сохранений. А еще режим slo-mo. Ох, уж этот slo-mo, который потом начали совать везде и всюду. А ведь Remedy в этом отношении не была новатором, подобные элементы использовались в играх и ранее. Но сделано это было настолько играбельно и удобно, что большинство, описывая этот элемент в других, более поздних играх, еще долго говорило «как в Пэйне».
Вот, кстати, именно элемент стал залогом успеха проекта среди игроков, относящихся к шутерам нейтрально. Он позволял существенно облегчить перестрелки, и делал это очень зрелищно. Кому же не захочется эффектно, в полете, всаживать в супостатов пулю за пулей, имея при этом возможность медленно и со вкусом прицеливаться? И всем хотелось.
Это я удачно зашел!
А баллистика? Ведь просчитывалась траектория полета каждой пули. Кровь лилась из того места, куда эта пуля попадала. Гильзы падали на пол и оставались там лежать. Ну, а вот реалистичностью поведения противников (точнее, их тел) разработчики пожертвовали. Едва ли можно назвать реалистичным полет вражьей тушки на невероятное расстояние. Пусть даже при этом ваши руки держат еще дымящийся дробовик. Но это, скорее, можно назвать данью зрелищным боевикам, чем недочетом создателей игровой физики. В конце концов, сам Макс тоже не особенно реалистичен, когда медленно летит мимо разевающих рты врагов, поливая их свинцом из двух инграмов.
Неудивительно, что Max Payne не стал забавой на пару вечеров. Игра будто бы требовала опробовать все уровни сложности, включая прохождение на время. Как-то даже не хотелось ей в этом отказывать…
Для кого-то этот кадр стал последним…
…а над городом медленно вставало солнце. На снегу лежали пистолеты с опустевшими обоймами. Вереница красных следов вела в темный переулок. Он сделал все, что хотел – он отомстил. Он сделал даже больше – он выжил. Ему ничего больше не было нужно, но он знал, что когда-нибудь вернется сюда, и бездумные железки вновь обретут волю в его руках, потребовав кровавой дани в обмен на возможность вершить правосудие. Пусть не сейчас, но это время придет. Это знали серые стены города, бледное небо, уставшее смотреть на беззаконие, творящееся внизу, и он сам, тот, чье имя звучит как приговор…