Ну, сколько можно хаять и всячески ругать отечественных издателей? То геймеры жалуются, что нет русской озвучки, то жалуются, что она есть, то перевод им не дословный, а то и вовсе беснуются, что доверили переводить, видите ли, вот этим, а не вон тем. В некоторых отдельных случаях и можно с такими нытиками с натяжкой согласиться, но в большинстве своём они просто являются привередами, коих на бескрайних просторах интернета целая армия (почкованием, видать, размножаются). Однако, при всей этой несправедливости совершенно неправильно было бы не отметить тот факт, что и они всё же иногда бывают правы, давая волю своим негативным эмоциям и чувству обиды из-за несбывшихся надежд и обманов издателей.
Да-да, господа, я сейчас именно про 1С говорю. Критики в их адрес сейчас всякой хватает, но вот их в прямом смысле слова «многолетний» прокол с Prototype - яркий повод для анекдотов и шуток на отечественных форумах. Нет, ну правда, во всем цивилизованном мире эта игра вышла ещё аж в середине 2009 года. Наши же "ваньки" решили немного погодить с релизом игры ввиду прицела на локализацию и... выпустили сие чудо лишь к концу 2011 почти совершенно не переведённую. Почему почти? Да потому что вставили субтитры и отправили игру в печать как есть. Смешно, но правда.
Сюжет сценаристы Radical Entertainment придумали… да ничего они не придумали. И вот «то самое, чего они не придумали» умудрились подать ещё хуже, чем придумать. Одним словом, конфетку из некой «критической» массы сделать им не удалось. Хотя сам по себе рассказ вполне мог бы сгодиться под сценарий к какому-нибудь крупнобюджетному блокбастеру с дорогущими спецэффектами. Таков уж сегодняшний кинозритель – с аппетитом проглатывает всё, что подают; и чем бездарнее кино – тем громче аплодисменты под занавес показа. К счастью игроманы пока до такого уровня скатиться ещё не успели.
А силушка-то богатырская.
Главный герой в игре - некий беспамятный мужик, за которым все почему-то охотятся. На улицах мегаполиса при этом творится беспредел: военные кордоны, испуганные люди, разъярённые мутанты, опасный вирус... И всё это действо не где-нибудь, а в центре Нью-Йорка – Манхеттене (уж чего только не видывал этот бедный городок?). Выйдя в этот хаос, герой с ходу получает в грудь пару автоматных обойм, но на удивление (в первую очередь для самого себя; я-то знал, что игра так быстро не закончится) выживает и умудряется ещё и сбежать от толпы преследователей. А дальше всё по накатанной: проходим испытания, предложенные герою высшими силами (сценаристом) - приближаемся к разгадке ещё на шаг. Шагов придётся сделать немало, но и разгадка того будет стоить. Тут и про мутантов будет, и про секретные испытания середины прошлого века, и про семейные узы нашего протеже не забудут, добавят перчику в виде шпионской игры правительства и Мерсера, мечтающего донести до широкой общественности все ужасы секретных правительственных разработок и испытаний, а напоследок заправят это всё атомной бомбой в центре финансовой столицы мира. В общем-то, получился неплохой салат из всех известных доселе бед человечества. Салат неплохой, да на вкус не съедобен. Но и разработчиков за это казнить не стоит – они ж как лучше хотели, не их вина, что как обычно вышло.
Сама игра, кстати, очень даже неплохая. Prototype - это очередной супергеройский экшн с видом от третьего лица. Это, конечно, совсем не ново в игровой индустрии, где каждый персонаж обладает какими-либо незаурядными способностями. Потому сценаристы решили, что наш супергерой - Алекс Мерсер - будет вместо добродетели и земного блага повсеместно сеять хаос и смуту. А это, как ни крути, уже хотя бы какой-то нестандарт. Хаос и смута Мерсеру удаются на славу. Да по сравнению с ним именитые Нико Белик и Томми Версетти – законопослушные граждане. Ну, где ж такое видано, чтобы использовать людей в качестве аптечек (а при прокачке нужного навыка одного можно будет таскать с собой про запас!)? Или с любопытством наблюдать, как очередной мутант-громила разбрасывает людей по сторонам просто для того, чтобы полюбоваться на сие действо? Или собственноручно взять и нарезать парочку врагов тонкими ломтиками? По меньшей мере, это аморально, но судить за такие пристрастия вас всё равно никто не станет. Играйте, получайте удовольствие.
Навыками каратэ все герои владеют по умолчанию.
Prototype представляет собой некое подобие открытого мира, ограниченного водными просторами с одной стороны, да непроходимыми военными кардонами с другой. Мерсеру разрешено с самого начала бегать, где ему только вздумается. А уж побегать да посмотреть есть на что: военные базы, толпы суетливых людей, а можно с высоты Нью-Йоркских небоскрёбов поглазеть на битвы военных и мутантов. Игровой мир разделён на зоны, которые отображают шкалу опасности на местности. Каждая зона Манхеттена как бы живёт своей независимой жизнью, что поражает и раздражает одновременно. Занятие в игре можно найти на любой вкус: можно, к примеру, полетать на вертолёте или забраться в танк и устроить очередную заварушку, которых и без вашего участия на улицах города будет предостаточно. А можно банально взять в руки винтовку и перестрелять всех в зоне видимости. Особых бонусов за это не предусмотрено, но моральное удовлетворение получить можно.
Беспределу и разрухе способствует и движок игры Titanium, написанный Radical Entertainment самостоятельно. Он будто бы создан для разрушений и погромов. Тотальной разрушаемости не предусмотрено, но вот валить фонарные столбы, деревья, некоторые здания, а то и вовсе поднять над головой попавшийся под руку фургон-неудачник, да запустить его в пролетающий мимо вертолёт никто не запретит. И всё это происходит в суматохе городского безумия: мутанты атакуют солдат, те отстреливаются, заражённые горожане тут же бегают за здоровыми, а машины уже едут напролом, врезаясь друг в друга и давя всё, что летит под колёса. Красотища!!! Такого Ада до сих пор не было, и, до выхода следующей части, вряд ли появится.
Алекс Мерсер в домике.
А если же беспредел вам надоел (что очень даже может случиться через 3-4 часа такого безумия), то самое время начать проходить сюжетную ветку. Она большим разнообразием не отличается, но кое-что новенькое предложить может. Может, к примеру, предложить в стэлс-режиме прокрасться на базу и сожрать того или иного инструктора, после этого откроется умение водить бронетранспортёр, танк или вертолёт. Техника пригодиться, дабы уничтожать ульи - городские здания с набухшими нарывами. Именно из таких зданий и ползёт в город вся нечисть. Однако сколько бы ульев или военных баз герой не уничтожил, внести мало-мальски значимый дисбаланс в городе никак не получится. И сколько ульи не разрушай, меньше их всё равно не станет.
А вот за что действительно можно похвалить разработчиков - это за предусмотренную систему талантов и аппгрейдов Алекса Мерсера. Система это поистине феноменальна, широка и необычайно многогранна. Полученные очки опыта за выполнение заданий и побед над боссами мы вправе тратить по своему усмотрению. А выбирать действительно есть из чего. Свои руки Алекс сможет превратить в острые лезвия, в молоты, нарастить когти или довольно-таки стильный хлыст. Каждое оружие можно и нужно использовать по обстановке. Так, например, молот будет эффективнее всего в битве с бронетехникой, а когти лучше справятся с плотью солдафонов и рядовых мутантов. Каждый раз получая новый «level up», герой может мутировать ещё сильнее, а урон от атак при этом увеличится. Если в арсенале героя и мутации оборонительного плана: отрастить щит на руке или вовсе покрыть всё тело непробиваемой бронёй - тут всё это реально. А уж про возможность бегать по отвесной стене, подпрыгивать на 20 этажей или парить в воздухе, рассказывать не стану. Есть и суператаки, так называемые девасторы. С ними всё просто: применил - уничтожил всё, что до сих пор считалось ещё живым. Такому бы и сам супермен позавидовал бы.
Хотя, сейчас уже разработчики держатся за голову и закрывают лицо от стыда ладонями за свою систему прокачки. Дизайн-директор студии Radical Entertainment Мэтт Армстронг (Matt Armstrong) считает, что вряд ли «среди игроков нашелся хотя бы один, кто полностью прочитал описание всех двадцати с лишним способностей, чтобы выбрать всего лишь одну, наиболее подходящую и самую эффективную». А эти-то «двадцать с лишним способностей» появлялись уже после первой бытвы с боссом. Вот так вот всё плачевно обернулось в итоге. Но я помню, с каким упоением и блеском в глазах глава студии Кен Росмэн (Ken Rosman) ещё на стадии разработки рассказывал о системе улучшения способностей, рассказывал о почти безграничном потенциале развития Алекса. Считаю, что ему-то точно не должно быть стыдно за свое творение. Кен, ты дал нам поле для экспериментов, а не жалкие «две-три способности на выбор», которые скорее всего появится во второй части.
Я не виноват, они первые начали!
Битвы с боссами - что-то с чем-то. Давненько не было таких игр, где на одного только главаря приходилось тратить полтора-два часа. Зато какое удовлетворение наступало, когда очередной поверженный громила падал к ногам нашего супергероя/суперзлодея. Уж точно не к чему придраться. Битвы сделаны отлично и со вкусом, в духе старой школы.
Разработчики Prototype, взявшись за очень масштабный по своим меркам проект, сумели реализовать в лучшем случае лишь половину задуманного. Но и половины хватает, чтобы заметить грандиозность проекта. Получилось что-то вроде неогранённого алмаза, который всё же сумел блеснуть и выделиться на общем фоне серой массы однотипных продуктов. И если разработчики приложат к своему таланту ещё немного старания, то вторая часть обещает стать хитом следующего года.
Copyright Егор