2010 год не случайно называют годом расцвета технологии жестовых контроллеров, поскольку его вторая половина будет ознаменована появлением сразу двух технологий этого направления: проекта Natal и жестового контроллера для консоли PS3 с неутвержденным пока названием Arc. А что, собственно, это даст игрокам? Помахал перед экраном руками, поиграл в аркадку и все? Давайте все же попробуем проанализировать возможности и перспективы технологии жестового контроля. Быть может, это все-таки нечто большее, чем просто массовая истерия из-за новомодного гаджета?
Для начала немного о том, как используется эта технология в настоящее время. Отличным примером того, как можно ее применить, может стать контроллер Wii Remote. Более того, успех этого девайса, без сомнения, показывает, что подобная новинка может не просто быть популярной короткое время, но и прижиться в среде видеоигр в долгосрочном периоде.
Project Natal и натренированный геймер.
Стоит взглянуть на продажи Wii, обгоняющей Xbox 360 и PS3, которые существенно превосходят ее по аппаратной мощности. Можно с уверенностью сказать, что продажи консоли Nintendo в настоящее время обеспечивает именно Wii Remote, поскольку самые продаваемые игры для этой консоли заточены именно под этот контроллер.
Неудивительно, что на такой лакомый кусок упали жадные взгляды гигантов индустрии – Sony и Microsoft. Еще бы, вот она, статистика-то за 2009 год:
1. Modern Warfare 2 – 11.86 миллиона (8.82 миллиона в США, 237.5 тысяч в Японии, 2.8 миллиона в Великобритании)
2. Wii Sports Resort – 7.57 миллиона (4.54 миллиона в США, 1,54 миллиона в Японии, 1.49 миллиона в Великобритании)
3. New Super Mario Bros. Wii – 7.41 миллиона (4.23 миллиона в США, 2.49 миллиона в Японии, 687.3 тысяч в Великобритании)
4. Wii Fit Plus – 5.8 миллиона (3.53 миллиона в США, 1.3 миллиона в Японии, 968.3 тысяч в Великобритании)
5. Wii Fit - 5.44 миллиона (3.6 миллиона в США, 588.3 тысяч в Японии, 1.25 миллиона в Великобритании)
Одна только MW2 сумела противостоять напору игр для Wii. Да и то, во многом благодаря фантастической поддержке со стороны граждан США. Зато следом за ней плотным строем идут проекты использующие Wii Remote.
Жестовый контроллер Sony. Игра в бейсбол.
Хотя, геймеров-то больше интересует, что захотят им предложить разработчики с выходом новых контроллеров. Ведь Sony и Microsoft на два голоса утверждают, что ко дню релиза устройств уже будет готово несколько проектов, рассчитанных на их применение.
Логично предположить, что разработчики воспользуются опытом Nintendo, и некоторые проекты для Natal и Arc будут похожи на те, что пользовались популярностью и на Wii. Так что первое время среди таких игр будут преобладать аркады, спортивные симуляторы и тир.
Тем не менее, люди, продвигающие проекты, утверждают, что аркадами дело не ограничится, так что жестовые контроллеры будут использоваться и для игры в хардкорные игры. Примером этому может стать применение Arc для игры в Resident Evil 5. Да и Natal от конкурента не отстает – совсем скоро мы увидим, как приспособили этот жестовый контроллер для игры в Fable 3.
Жестовый контроллер для РС. Две ложки и стакан…
И если уж говорить о хардкоре, то не стоит забывать, что совсем недавно стали известны подробности об аналогичной разработке для РС. Студия Valve совместно с несколькими другими компаниями также занимается разработкой жестового контроллера и уже успела провести несколько демонстраций его применения в игре Left 4 Dead 2.
Надо сказать, что принцип действия этого контроллера сходен с принципами работы Arc и, собственно, Wii Remote. Сенсоры, встроенные в пульт управления позволяют отслеживать его координаты, и задают направление перемещения объектов на экране. Действия, в свою очередь, осуществляются при помощи кнопок, расположенных на пульте.
И что, собственно, это нам дает? А дает это очень интересный эффект, позволяющий чувствовать куда большую свободу и вариативность исполняемых действий. К примеру, Играя в слэшер, можно махнуть сабелькой в таком направлении и под таким углом, который вы сочтете нужным. При этом угол удара не будет зависеть от поворота камеры, тогда как при стандартном управлении направление удара/выстрела зависит от того , куда вы смотрите.
В этом отношении очень важным кажется такая характеристика, как точность контроллера, о которой часто говорят в Sony и Valve, в отличие от Microsoft. Да и вообще, демонстрация работы с этими контроллерами дает вполне четкое представление о принципах их работы. А вот с Natal все сложнее. Видя перед экраном человека, машущего руками, и каким-то образом подчиняющего себе происходящие события, очень трудно понять, каким образом он, к примеру, совершает действия.
Так или иначе, маловероятно, что принцип его действия будет сильно отличаться от конкурирующих девайсов, поскольку при разработке главным фактором, наверняка, было удобство использования.
Хотя, лично мне будет несколько легче вершить великие дела в виртуальной реальности, имея что-то осязаемое в руке. Это, знаете ли, сила привычки, поскольку при управлении чем угодно все мы привыкли за что-то держаться, будь то штурвал, руль, классический консольный контроллер или компьютерная мышь. Так что адаптивный период, во время которого мы будем громко сетовать на судьбу ввиду очередного «гамовера», для Natal, предположительно, будет несколько дольше.
Зато есть у него, черт возьми, одно неоспоримое преимущество. Вы когда-нибудь теряли пульт от телевизора? Надо думать, что беспроводные контроллеры может настигнуть та же участь. А вот Natal потерять будет сложновато: камера всегда торчит на одном месте, а рычаги управления (в смысле, руки-ноги) всегда при вас. Так что никаких шансов на внеочередной раунд народной забавы под названием «Да куда ж он подевался?!». Кстати, о телевидении. В Microsoft как-то обмолвились, что Natal будет использоваться не только в качестве игрового контроллера, но и как тот самый пульт от телевизора. А ничего затея: щелкнул пальцами – переключил канал, гаркунл на зомбоящик – уменьшил громкость…
Какие-то далекие прогнозы делать сейчас сложно, но нетрудно заметить, что с технологией стараются экспериментировать. Так что все традиционные для Wii спортивные симуляторы, аркады и «тамагочи» это только начало работы с технологией. Ведь даже опытным разработчикам требуется время, чтобы ее освоить. Как, собственно, и игрокам нужно время, чтобы привыкнуть к новому способу управления миром фантазий.