Предлагаем вашему вниманию ответы на ваши вопросы по шутеру The Haunted: Hells Reach. На вопросы ответил геймдизайнер игры Герхард "ScHlAuChi" Вайхраух (Gerhard "ScHlAuChi" Weihrauch).
Одиночная кампания в игре будет с сюжетом или она будет состоять из мультиплеерных соревнований?
The Haunted Hells Reach создается исключительно как скачиваемый проект с преимущественно аркадным игровым опытом, поэтому одиночная кампания в настоящее время идентична мультиплееру, но мы по-прежнему стараемся и добавляем некоторые элементы, которые повысят интерес для тех игроков, которые предпочитают играть в одиночестве.
Мы маленькая команда, поэтому у нас, к сожалению, недостаточно ресурсов для создания большой одиночной кампании.
Сколько времени займет прохождение одиночной кампании?
Пока не могу ответить, поскольку мы еще не знаем, как много мини-состязаний мы сможем сделать. :)
Собираетесь ли вы выпустить консольные версии этой игры?
В идеале мы могли бы выпустить нашу игру на разных платформах, но в итоге все зависит от издателя. Мы не приняли решение еще, но ведем переговоры.
Вы планируете выпустить DLC для вашей игры?
На PC нашей целью является выпуск игры с редактором, чтобы люди могли начать создавать для нее модификации и карты.
Сколько будет классов со сторон людей и демонов? Какие навыки будут у них?
Не будет каких-либо классов персонажей, все 4 персонажа-человека имеют одинаковые возможности. У них есть набор оружия и атаки ближнего боя. Для стороны демонов доступен широкий ряд различных миньонов. Каждый миньон имеет обычные и специальные атаки.
Какое оружие будет в игре? Будут ли уникальные виды оружия?
В нашей игре огромный выбор оружия. Большинство видов оружия смоделированы в соответствии с реальными аналогами, но мы не можем использовать реальные имена из-за авторских прав. Каждый игрок будет начинать игру с 4 стандартными видами оружия, которые могут быть улучшены несколько раз. Убийство монстров наполняет полоску опыта игроков, и как только она наполнится, из монстра выпадет бонус для апгрейда. Вот список начальных видов оружия и пути их развития:
- Нож -> коса -> бензопила -> Witchhammer -> Typhoon Glaive
- Пистолет -> пистолет Cerberus Burst -> револьвер Vendetta -> пистолет Akimbo -> Akimbo Cerberus - > Akimbo Vendetta
- Дробовик -> Обрез -> дробовик AS -> дробовик Riot -> Arsonator -> автоматический дробовик Akimbo
- Пистолет-пулемет -> штурмовая винтовка -> тяжелая штурмовая винтовка -> Akimbo SMG -> Пулемет -> пулемет Гатлинга
На каждый карте есть несколько специальных видов оружия и бонусного инвентаря с ограниченным количеством боеприпасов, которые игрок может приобрести: огнемет, гранатомет, лук с разрывными стрелами, снайперская винтовка, распылитель жидкого азота, динамит, пластичная взрывчатка, осколочные гранаты, фугасы, химические бомбы.
Сколько карт будет доступно для мультиплеера на момент выхода игры?
В настоящее время у нас есть 6 различных локаций, в каждой из которых есть природная опасность:
- Excavation - храмовый комплекс с гробницами - опасность: торнадо
- Abandoned Mine - шахта с большим количеством туннелей - опасность: землетрясения
- Stronghold - средневековая крепость с подземельями - опасность: туман
- Forsaken Canyon - старый западный город с пещерами - опасность: грозы
- Lost Temple - жуткое сооружение с катакомбами - опасность: метеорный дождь
- Steel Town – промышленная стройплощадка со старыми фабричными зданиями - опасность: ядовитый дождь
Насколько большими будут карты?
Карты имеют различные размеры, большинство из них очень большие.
В мультиплеере будет модель апгрейда персонажа и система опыта в мультиплеере?
В настоящий момент нет возможности улучшать персонажа, но игрок зарабатывает опыт, убивая монстров, что в итоге дает ему лучшее оружие. Однако, данные апгрейды не постоянны и сбрасываются после каждого раунда для соблюдения баланса.
Почему вы решили сделать игру в таком сеттинге? Что стало источником вдохновения?
На сценарий во многом повлияли фильмы и ТВ-сериалы в стиле хоррор и экшн, которые в детстве видело большинство геймеров нашего поколения. Это все равно что "Зловещие Мертвецы встречаются с Командой А в Mid- World ". Heavy metal и рок музыка также повлияли на стиль.
В плане геймплея, наибольше влияние оказал, конечно же, Синдзи Миками (Shinji Mikami) с Resident Evil 4 и Godhand, но есть и другие игры, из которых мы позаимствовали элементы: Gears of War, Duke Nukem, Left 4 Dead и Painkiller. Больше всего The Haunted Hells Reach похожа на режим Mercenaries из Resident Evil 5.
What about singleplayer? Will it be story-driven or it will be the same as multiplayer competitions?
The Haunted Hells Reach is designed to be a download only title with an arcade experience in mind, so SP is currently identical to multiplayer, but we might still try and add a few more things to spice it up for people that play alone by having several mini challenges :) We are a small team, so we don't really have the resources to do a big SP campaign unfortunately.
How much time we will spend on singleplayer walkthrough?
Cant answer that yet, as we don't know yet how many mini challenges we will be able to do :)
Are you going to release console versions of the game in the future?
Ideally we could release our game multiplattform, but in the end its the decision of the publisher. We dont have one yet, but are in talks with a few.
Are you planning to release any DLC for this project?
If possible yes :) On PC our goal is to release the game with the editor, so people can start to create mods and custom maps for it.
How much character classes will be on the sides of humans and demons? What skill will be available to them?
There isnt any character classes, all 4 human chars have the same powers. They have a range of weapons and melee attacks. The demons on the other hand have a wide varity of minions available. Each minion has his own normal and special attacks.
What weapons will be in the game? Will there be unique weapons in the arsenal?
We have a huge varity of weapons available. While most of the weapons are modelled after real world guns, we cant use the real names for copyright reasons. Each player starts with 4 standard weapons that can be upgraded several times. Killing monsters fills the players experience bar and once its full a monster drops an upgrade box. Heres a list of the current starting weapons and their upgrade paths:
- Knife -> Scythe -> Chainsaw -> Witchhammer -> Typhoon Glaive
- Handgun -> Cerberus Burst Handgun -> Vendetta Revolver -> Akimbo Handgun -> Akimbo Cerberus -> Akimbo Vendetta
- Shotgun -> Sawed-Off Shotgun -> AS Shotgun -> Riot Shotgun -> Arsonator -> Akimbo Autoshotguns
- Submachinegun -> Commando Rifle -> Heavy Assault Rifle -> Akimbo SMGs -> MachineGun -> Gatling Gun
In each map there are several special weapons and pickups with limited ammo that the player can aquire: Flamethrower, Grenade Launcher, Ramm Bow, Sniper Rifle, Nitrogen Launcher Dynamite, Sticky Bombs, Cluster Grenades, Landmines, Alchemist Bombs
How many locations will be available for the multiplayer mode at the moment of game release, and how wide they will be?
Currently we have 6 different locations with each of them featuring an enviromental hazard:
- Excavation - temple complex with tombs - hazard: thornados
- Abandoned Mine - mine with many tunnels - hazard: earthquake
- Stronghold - medievil fortress with dungeons - hazard: fog
- Forsaken Canyon - old western town with caves - hazard: thunderstorm
- Lost Temple - spooky monument with catacombs - hazard: meteorshower
- Steel Town - industrial site with old factory buildings - hazard: poision rain
The maps have variable sizes, most of them are pretty big.
Will it be character upgrade model and experience system in the multiplayer mode?
Currently there is no character upgrade mode, but the player earns experience by killing monsters, which in return earns him better weapons. This however is not permanent and resets after each round for balance reasons.
Why did you decide to make a game in such setting? What was a source of inspiration for this project?
The scenario is heavily influenced by the horror and action movies/tv shows that most gamers of our generation watched as kids. Its like "Evil Dead meets the A-Team in Mid- World". Heavy metal and rock music also had its influence on the style.
In terms of gameplay the biggest influence was of course Shinji Mikami with Resident Evil 4 and Godhand, but theres many other games that we borrow elements from: Gears of War, Duke Nukem, Left 4 Dead and Painkiller. The closest thing that the you could compare The Haunted Hells Reach to, is probably the Mercenaries mode from Resident Evil 5.