Через четыре года после релиза на консолях проекта Dragon`s Dogma компания Capcom выпустила-таки его на персональных компьютерах. Не слишком ли поздно для подобного шага, и может ли эта игра что-то предложить геймерам после такого срока?
Поздний релиз на какой-нибудь платформе – это вообще довольно показательное явление. Если игра, будучи оторванной от основной рекламной кампании, все равно привлекает к себе внимание, значит что-то в этой игре есть. Вспомнить хоть выпуск Dark Souls на РС, в которую играли даже вопреки кривости портирования. Издание Dragon`s Dogma: Dark Arisen сохранила ряд проблем консольных версий, но внимания эта игра несомненно достойна.
Весна пришла, грифоны прилетели…
Проблема номер «раз» - это банальный сюжет про злого дракона, избранного героя и сбор поганок для знахарей в прибрежных деревушках. Японцы не ставят экспериментов в повествовании, они используют штампы. Впрочем, некоторые квесты не очевидно, но стимулируют исследование мира, имея альтернативное развитие в определенных ситуациях или вообще встречаясь только в удаленных уголках огромного мира. Хотя, это скорее элемент геймплея, чем повествования.
Да, DD это игра больше про геймплей, чем про историю или графику. Боевка с ограниченной системой комбинаций ударов уникальна наличием захвата, принципиально меняющего тактику поведения в бою. Изобретательные игроки могут швырять во врагов предметы обстановки или даже маленьких врагов куда-нибудь в пропасть закидывать, а на больших врагов можно карабкаться, добираясь до уязвимых мест. Всего одна деталь делает сражения в Dragon`s Dogma непохожими ни на что из виденного ранее.
Другой оригинальный элемент это «пешки» - NPC, которые следуют за героем и сражаются на его стороне. Своя «пешка» у нас одна, и ее мы можем развивать по собственному усмотрению, как и главного героя. Остальных «пешек» можно призывать, и среди них попадаются как заготовленные игрой, так и «пешки» других игроков. Кроме почти полной самостоятельности и сообразительного AI, пешки имеют собственную память квестов. То есть, например, если чужая «пешка» в чужой игре участвовала в каком-то квесте или была в каком-то месте, то она будет давать подсказки в вашей игре, где эти квесты не пройдены, а локации не исследованы. Небанальная возможность косвенного взаимодействия игрового сообщества.
Лучше не задумываться, почему тела и враги иногда парят в воздухе.
Тактическая составляющая и процесс исследования не лишены хардкорности. Блуждая по открытому миру, без проблем можно забрести туда, где дают по рогам так, что отшибают их напрочь. То есть куда-то идти банально рано. С другой стороны, некоторые враги требуют особого подхода, и даже при соответствующем уровне вашей команды можно изрядно выхватить, если неправильно подойти к процессу уничтожения монстров. Поиск уязвимых мест врагов также делает процесс исследование мира более интересным.
Эксперименты с геймплеем иногда работают не так, как задумано, что является проблемой номер «два». Специфика взаимодействия объектов, связанная с захватом, может привести к забавным ситуациям с игровой физикой. А продвинутый интеллект способен запутаться сам в себе. Впрочем, встречается это не так часто, чтобы быть реальной проблемой.
Пасть порву! Моргало выколю!
Визуальная составляющая логичным образом жутко отстает от нынешнего времени с его «ведьмаками» и это в определенном смысле является проблемой номер «три». Тем не менее, именно в РС-версии графику наравне со стабильностью немного подтянули. В любом случае, картинка несовременная, но никак не ужасная и не должна стать стеной между вами и действительно интересным игровым процессом. А вот повествование может. Поэтому, если ждете драмы и интриг в духе уже упомянутого Ведьмака, то DD вполне может показаться скучноватой.
Итог – 8.5