Постепенно затихла буря, поднявшаяся после выхода проекта The Elder Scrolls 5: Skyrim. В его адрес было сказано немало как хорошего, так и не очень. Но горячие головы все-таки подостыли, успокоенные десятками часов игрового времени, так что теперь можно оценить, какой путь проделала серия TES с 2006 года, когда в виртуальном пространстве грянул кризис Обливиона.
Сюжеты обеих игр не желают уступать друг другу в отношении эпичности творящихся в Тамриэле дел. Оба раза в руках игрока оказывается судьба мира, осаждаемого могущественными тварями. То есть масштаб того же порядка, но вот значимость фигуры главного героя в Skyrim изначально больше. Драконорожденный все-таки. Cути это не меняет, за исключением повышенного восхищения со стороны NPC, которое, впрочем, не мешает некоторым персонажам вести себя хамовато, а стражникам по-старинке тащить в тюрьму за шалости на территории городов.
Oblivion. Я не рычу, я улыбаюсь.
При приблизительном равенстве центральных сюжетов основная борьба идет на фронтах побочных миссий, коих и в Oblivion, и в Skyrim полным-полно. В общем зачете Skyrim оказывается поинтереснее за счет сильных и длинных квестов гильдий и ряда сторонних заданий, которые, начавшись с традиционного «подай/принеси», могут вдруг вылиться в череду миссий с разгадкой древних тайн. Впрочем, отдельные квесты Oblivion выглядят более оригинально по сравнению со скайримскими.
Если оценивать техническую сторону вопроса, то Oblivion и Skyrim оказываются в одной лодке из-за традиционного количества багов. Прошлогодний эпос здорово шагнул вперед по качеству спецэффектов, поражая воображение погодными выкрутасами, северным сиянием и магическими фейерверками. Но все-таки это не такой прорыв, который когда-то сделал Oblivion, заставлявший геймеров восхищаться, вытаскивая только что выпущенные стрелы из досок и вражеских тел.
Skyrim. Тень – мой дом родной.
Да, количество страхолюдов, выходящих из-под пера редактора персонажей существенно сократилось. Зато у физического движка все те же проблемы с невесомыми трупами. Плюс к этому новая игра также не смогла похвастаться сильной оптимизацией, вынуждая многих геймеров занижать настройки до непривычного уровня и периодически огорчая нестабильной производительностью. То ли это проклятье рода, то ли фирменный знак Bethesda.
Революцию в отношении боевой системы новой игре удалось совершать не меньшую, чем в свое время совершил Oblivion. Все благодаря двуручной системе боя, которая главным образом коснулась тех, кто любит швыряться заклинаниями. Именно магам дали возможность в полную силу оторваться на двуручном бое, поскольку с двуручным оружием разница не больно-то чувствуется. А бой с оружием в обеих руках откровением тоже не показался, поскольку в ближнем бою не очень хочется лишаться возможности блокировать удары. Кастование заклинаний с двух рук вносит существенное разнообразие в игровой процесс. Если ему чего-то и не хватает, так это возможности комбинировать заклинания разных типов.
Oblivion. Холодная встреча.
К двум рукам, способным испускать молнии, добавилась еще и луженая глотка, позволяющая использовать крики. Для этого боевого элемента создана отдельная специфическая система обучения. Кроме атакующих криков, аналогичных магии, есть и более оригинальные, вроде замедления времени или стремительного рывка.
Заметно поумнел AI. Вне боя он заставляет персонажей слоняться по местности выполняя всевозможные действия и создавая видимость кипучей деятельности, а не ограничиваться алгоритмом «ходить кругами, стоять, тупить». В бою же он не позволяет напарникам бросаться в самое пекло и дохнуть от руки ерундовых противников. Даже танки стараются не удаляться от героя и предварительно одаривать врагов дистанционными атаками. Хотя, кое- что все-таки настораживает. Например, их страсть держаться поближе к атакующим аурам, обижаться на наносимый урон и в итоге атаковать протагониста. Ну, и так, забавные баги, вроде перешедшего в разряд мемов котелка на голове.
Skyrim. Человек-зажигалка.
В том, что касается бестиария, мнение складывается неоднозначное. С одной стороны, суровый скайримский климат несколько ограничил разнообразие диковинных тварей, обитающих в здешних землях. Холод собачий – тут не до видового разнообразия. Однако же представленные в Skyrim враги вынуждают использовать различную тактику боя. Разные твари опасны по-разному.
И, конечно, впечатляет появление огромных врагов, вроде великанов и драконов. Но и тут есть свои заморочки. Например, в Oblivion были «правильные» призраки, которых нельзя было убить обычным мечом, и которые не оставляли после себя вполне материальной брони и оружия.
А вот общим «тараканом» в обоих проектах является авто-левелинг противников. Разве что зверье не продемонстрирует суровых мутаций и очень скоро превратится в не представляющую никакой угрозы мелочь. Остальные враги будут равняться на главгероя и повсеместно станут представлять опасность сопоставимого уровня. А это значит, что, куда бы вы не пошли, там не найдется никого, кто бы вас заставил подумать: «Э, нет, сюда я попозже зайду». Попытки исправить этот момент заметны, но безуспешны. Скажем так, они теряют свою силу ровно с того момента, как наш драконорожденный становится достаточно крут, чтобы завалить великана.
Oblivion. Я так могу доооолго стоять.
На ландшафтных дизайнеров Skyrim можно просто-таки молиться. Большинство подгружаемых локаций (пещер, катакомб и т.д.) действительно уникально. После прохождения они остаются в памяти как отдельные впечатляющие места, а не как серая безликая масса площадок для сбора лута.
Еще одним нововведением, которое отчаянно пиарили до выхода Skyrim, была вариативность. Действительно, в игре она присутствует, но реально ощущается только в отношении двух элементов. Первый – это драконы, которые появляются спонтанно и могут застать героя где угодно: хоть в горах, хоть в лесу, хоть в городе, хоть на горшке. Второй момент это распределение квестов третьего порядка, то есть тех, которые не имеют большой сюжетной значимости.
На порядок лучше показалась система прокачки. Очень органично вписались в игру перки и разветвление развития в пределах одного навыка. И все-таки создание богоподобного разносторонне развитого персонажа не вызывает затруднений. После того, как вы создадите топовый шмот с двойным зачарованием, никакой авто-левелинг не сделает врагов опасными. Жаль, что к тому времени как это случается, в мире остается еще так много неразгаданных тайн и необшаренных подземелий. Отсутствие сопротивления очень сильно ослабляет мотивацию к исследованию.
Skyrim. Да гори оно все огнем!
В целом Skyrim во многом наступает на те же грабли, что и Oblivion, но все-таки оказывается более увлекательным как по сюжету, так и по геймплею. Хотя, при изрядной суровости по отношению к железу, все же не демонстрирует столь же внушительной работы по совершенствованию технической базы, как Oblivion. Впрочем, последнее слово как всегда остается за геймерами. Поэтому предлагаем вам выразить свое мнение и проголосовать, ответив на вопрос: какая же из этих игр была круче для своего времени?