На прошлой неделе компания Ubisoft дала шанс сыграть в Might and Magic Heroes 6 тем, мимо кого прошло бета-тестирование, а именно – выпустила официальную и общедоступную демо-версию.
Возможности ее от бетки практически не отличаются: две миссии, выдранные из кампании и одна карта для произвольного рубилова, в том числе и в режиме hotseat. Первая миссия сюжетного режима внимания не заслуживает, поскольку это обучение, где вам в очередной раз объяснят, «как ходить» и «что такое юниты». Ни в одной подобной игре в миссиях данного плана не происходило ничего толкового в отношении сюжета.
Герцог Грифона против грифона.
Рассказывают, кстати, предысторию, намеренно не трогая деток грифоньего герцога с отечественным именем Слава, а повествуя о его собственных распрях с герцогством Волка и натянутых отношениях с императором. Несмотря на большое количество кат-сцен на движке игры, повествование скудное и невнятное, но по такому огрызку сюжета особых выводов и не сделаешь.
Больше всего интересовал, конечно баланс, формации фракций, прокачка и т.д. Что же еще в «конях» может быть главного? Неизвестная ранее студия Black Hole, которой поручили разработку игры, решила создать ее на трех основаниях: поклон в сторону третьей части, копипаст с пятой и собственные эксперименты. Дани уважения к классике тут намного меньше, чем хотелось бы. И выражается она в основном в уменьшении масштаба общего вида, да в возвращении в строй некоторых юнитов, таких как наги.
Заимствование из HoMM5, создававшейся нашими соотечественниками, заключается в визуальной стилистике. Одни и те же юниты в этих играх выглядят практически идентично, но в шестой части они могут похвастаться большим вниманием к деталям. А вот внешний вид городов упростили, сменив масштабные виды гротескных цитаделей на созерцание простеньких хибарок в маленьком окошечке. Теперь город выглядит более эффектно на общей карте, чем «изнутри».
Холодный прием озерных дев.
Львиную же долю игровых особенностей составляют собственные идеи разработчиков, далеко не всегда удачные. Расстроил принцип прокачки героев. Дело не в умениях (среди которых около половины - новые), а в способе их получения. Теперь игроки могут сами выбирать, что им учить, а что нет, изящный элемент рэндома и неизвестности исчез. Более интересна вторая часть прокачки, уникальная для каждого героя – развитие их специализации будет зависеть от того, как они будут вести себя в бою. Если вы решите убивать врагов, которые бегут от вас, заработаете репутацию крови, если будете отпускать (за это тоже дают опыт) – то репутацию слез. Как только заполнится одна или другая шкала, можете развить специализацию. В сюжетной кампании репутацию герой будет получать еще и за всякие задания вроде «спаси заложника» и так далее. В общем, за моральный выбор.
Боевой баланс покорежило сильнее всего. Сражения стали больше похожи на гонку: кто кого воскресит, поскольку всем фракциям и некоторым существам доступно заклинание «лечение». Ранее бесполезное, оно теперь может возвращать в строй убитых, поэтому воскрешают много и часто (кстати, мертвякам обрубили-таки песперебойную поставку скелетов, превратив некромантию в аналогию воскрешения, действующую во время боя). Это неудачное решение несколько компенсируется другой особенностью (тоже, впрочем, не больно положительной) – в игре не было встречено существ, которым бы не отвечали на атаки в ближнем бою. По крайней мере, ни адские псы, ни вампиры, ни наги не избегают мести противника, даже если вы своих бойцов успели улучшить.
Женская разборка.
Экономические изменения тоже оказались глобальными. Вы ведь уже в курсе, что ресурсов теперь только четыре: дерево, руда, кристаллы и золото. Честно говоря, поначалу я думал, что именно этот элемент я буду критиковать в первую очередь. Оказалось, что не такая уж и дурная затея. Дело в том, что из-за того, что каждая постройка почти всегда требует затрат всех этих ресурсов, построить что-либо становится не такой уж простой задачей, даже если вы захватили все шахты, расположенные у вашего замка. Приходится изыскивать любые средства. Рынок, правда, становится совсем уж бесполезным – какой толк менять один ресурс на другой, если они все вам будут очень нужны?
Из-за сокращения количества ресурсов борьба за них становится более динамичной, так что такой подход, хоть и непривычен, но имеет свои положительные стороны. Кроме повышающейся динамики междоусобиц, к ним можно отнести более продолжительное развитие городов, вынуждающее использовать неулучшенные версии существ, которые в предыдущих версиях игр считались бестолковыми.
Акулья галантность.
Но вот остальные глобальные изменения рвут душу фанату «героев» на части. В любом городе можно построить телепорт – тактическое перемещение между городами не важно. Прирост существ высокого уровня настолько велик, что атакующие заклинания магов очень быстро становятся бесполезны. Любой город можно мгновенно превратить в город своей фракции. Захваченные строения можно заполучить в свое владение либо захватив замок, в области которого они находятся, либо оставив своего героя прямо в строении – игрок не будет получать ресурсы до тех пор, пока в шахте присутствует вражеский герой. За исключением ситуации, которую дает отдельное умение «саботаж».
В общем, ощущения от игры смешанные. С одной стороны, нарисовано неплохо, даже красиво. Привычные юниты не исковерканы плохой фантазией, новые имеют свой шарм. Некоторые особенности боя действительно можно назвать удачными, а прокачка героев становится более глубокой и продуманной. Но при этом количество неадекватных идей выбивает из колеи. Печалит сбитый баланс как в бою, так и в экономике. И, конечно, не радует обилие багов, нестабильная и очень заторможенная работа, которую можно было простить в бете, но странно наблюдать в демке. Одно можно сказать точно – желание ждать окончательную версию не исчезло, но здорово уменьшилось.