За последнее время уже несколько крупных проектов заявляли о себе, как о новом графическом мессии, выводящем визуальную составляющую на совершенно новый уровень. В основном, такие заявления неизменно сопровождались сообщениями о поддержке DirectX 11, полюбоваться возможностями которого могут на сегодняшний день далеко не многие. Проект Metro 2033 студии 4А тоже претендует на звание одной из самых красивых игр, однако, как выяснилось, разработчики делают ставку не на один только DirectX 11.
А ведь на самом деле, DirectX 11 это, должно быть, такое искушение для разработчиков РС-проектов. Еще бы, открываются совершенно новые возможности сделать игру на порядок красивее. Однако, при этом так легко позабыть о необходимости адаптировать игровой движок еще и под более слабые машины. Кто-то предпочитает пока не соваться на не больно-то проверенную территорию новых технологий, кто-то с головой бросается в пучину передовых достижений, махнув рукой на старые системы. 4А, в отличие от них, ищут золотую середину. По крайней мере, так они говорят.
Свет в конце тоннеля.
Сначала о самом вкусном – о том, каких высот добились разработчики в отношении игровой графики Metro 2033. Прежде всего, разработчики отмечают более продвинутое динамическое освещение и наличие в игре трехмерных спецэффектов, таких как дым и туман. А чтобы сделать такую, казалось бы, пустяковую вещь как пыль, пришлось связывать ее визуализацию и с динамическим освещением, и с физической моделью.
Любое облако пыли будет отбрасывать тень, как и любой другой объект, с учетом расположения и количества источников света. Однако, сама тень при этом будет несколько иной по причине полупрозрачности облака, состоящего из множества мельчайших частиц.
Обычные тени тоже станут лучше, поскольку их форма будет отображаться с учетом типа и формы поверхности, на которую она падает.
Технология motion blur, использующаяся в игре, будет давать характерный эффект шлейфа, остающегося при движении некоторых объектов, например, рук. Эта красивость, между прочим, будет доступна только владельцам РС, поскольку при создании версии для Xbox 360 от этого эффекта пришлось отказаться.
Пусть только покажутся эти мутанты!
Видимо, азарт разработчиков сделать игру как можно более крутой частично сдерживается необходимостью создания работоспособной версии для Xbox 360. Это, кстати, не является для 4А обузой, по словам технического директора студии Олеся Шишковцова (это на тот случай, если владельцы Xbox 360 забеспокоились, что им достанется не нормальная версия игры, а графический «огрызок»), поскольку аппаратные возможности консоли Microsoft превышают параметры среднестатистической персоналки.
Опять-таки, демократичный подход к оптимизации графики для более слабых машин выразился и в сглаживании. То есть, эффект сглаживания будет присутствовать в игре даже при отключенной функции аппаратного сглаживания. Разумеется, разница будет очевидна, но, тем не менее, при отключении этой функции изображение все равно не будет казаться деревянным.
То же самое касается и разрушаемого окружения, которое становится намного более реалистичным при использовании PhysX, но будет присутствовать в игре даже без аппаратной поддержки. Хоть это будет и менее эффектно, но технически - то же самое.
Это будет начало прекрасной дружбы…
Система разрушаемого окружения окажет существенное влияние как на графическую составляющую, так и на геймплей. Например, источники света можно будет уничтожать, погружая локации в темноту. На этом элементе построена существенная часть геймплея, если вы предпочитаете стелс обычному экшну (ну, или если вы просто хулиган и любите бить лампочки в подъезде), но об этом в другой раз.
Что касается количества fps, то тут тон задает именно Xbox 360, требующая в этом отношении стабильности. В консольной версии игры это значение будет постоянным – 30 fps. Разработчики стремятся, чтобы этот показатель для РС был аналогичным или даже немного больше за счет v-synch.
Тем, кто считает, что высококлассная графика игры обусловлена отсутствием необходимости поддерживать открытые локации (в метро их, и правда, не больно-то много), интересно будет узнать, что масштабные локации встречаются и в Metro 2033, пусть даже и не в больших количествах. Тем не менее, движок с успехом тянет и открытые пространства, что дает определенные перспективы его использования не только в коридорных шутерах.
Для чего тебе такие большие глаза?..
Бесшовной (то есть без экранов загрузки) игра не получилась тоже не без вклада Xbox 360. Разработчики утверждают, что не слишком продолжительные загрузки можно было бы и спрятать. Однако, поскольку на Xbox 360 загрузки имеют несколько большую продолжительность, решено было оставить экраны загрузки.
Что касается достижения DirectX 11 – тасселяции – то она используется только на персонажах, как на более значимых игровых объектах, но не на окружении, что заметно на скриншотах.
Игра, разумеется, будет поддерживать работу с многоядерными процессорами. Кроме того, производительность можно будет повысить при использовании нескольких видеокарт – похоже, что для Metro 2033 нет ничего невозможного. На настоящий момент дела лучше обстоят с видеоадаптерами NVIDIA, при использовании которых производительность повышается линейно, как и при увеличении количества ядер в процессоре. В 4А работают над тем, чтобы добиться тех же результатов для адаптеров ATI.
Все, набегался. Привал.
В любом случае, увидеть абсолютно все графические достижения разработчиков (такие технологии как Super Sampling, например, которая повышает детальность каждой поверхности и каждой текстуры) вы сможете только в том случае, если являетесь счастливым обладателем видеокарты ATI или NVIDIA последних моделей.
Так что, если вы предпочитаете играть в игры на максимальных настройках, Metro 2033 является уже далеко не первым, но одним из самых внушительных предупреждений, что пора задуматься о приобретении более мощной системы.