Герою Dishonored пытались дать голос

Dishonored-logo
Платформы:

+22
Оценка
2012-11-03
Ico_views 1380
Комментарии: 27

Рафаэль Колантонио (Raphael Colantonio) из Arkane Studios рассказал, что на одном из этапов разработки проекта Dishonored была попытка избавить протагониста от немоты. В альфа-версии разработчики попробовать вставить в диалоги реплики Корво, но дальше этого так и не пошли.

После релиза немало было болтовни о том, что герой, дескать, слабо раскрыт из-за своей молчаливости. Пришлось Рафаэлю объяснять очевидное.

«До сих пор мы представить себе не можем, как бы другой вариант мог выглядеть в игре».

«Если бы мы показали Корво злым и ищущим мести, это бы навредило игрокам, которые не хотят убивать и ищут стабильности для города Данволл».

Игры в материале

Ico_comments

Комментарии (27)

    Ico_quote
  • Kinopoisk.ru-abraham-lincoln_3a-vampire-hunter-1908376
    van676

    3 level

    Мана

    добавил больше 11 лет назад

    Ну может быть злым его делать и не надо, но начальная сцена где Корво обвинили в убийстве императрицы, а он молча стоял и смотрел, меня жутко взбесила.

  • Ico_quote
  • Default
    Nis

    21 level

    Мана

    добавил больше 11 лет назад

    van676 пишет:

    > Ну может быть злым его делать и не надо, но начальная сцена где Корво обвинили в убийстве императрицы, а он молча стоял и смотрел, меня жутко взбесила.

    ага, там бы у него реплики были, а все остальное время он молчал бы? =/

  • Ico_quote
  • 70e168a07c94
    AngryBird

    8 level

    Мана

    добавил больше 11 лет назад

    Ну сделали бы диалоги в стиле добрый/нейтральный/злой и было бы им счастье. К тому же сама игра располагает.

  • Ico_quote
  • Default
    Nis

    21 level

    Мана

    добавил больше 11 лет назад

    AngryBird пишет:

    > Ну сделали бы диалоги в стиле добрый/нейтральный/злой и было бы им счастье. К тому же сама игра располагает.

    не располагает. слишком большая вариативность действий. любой стандартный расклад эмоций был бы ограничением в возможности представить себе образ героя. все правильно они сделали. просто игроки уже слишком привыкли, что все придумывают за них, не оставляя места воображению.

  • Ico_quote
  • 70e168a07c94
    AngryBird

    8 level

    Мана

    добавил больше 11 лет назад

    По-моему все просто. Либо ты убиваешь всех, что автоматически делает из тебя убийцу, который мстит. Либо не убиваешь, что делает из тебя человека, который ищет справедливости и все в этом духе. Ну и нейтральный: иногда убивает, иногда нет.

    Более того, в игре сразу сказали, что надо делать, что бы концовка была доброй. Так что система диалогов, я думаю, ничего не изменила бы.

  • Ico_quote
  • Default
    Nis

    21 level

    Мана

    добавил больше 11 лет назад

    AngryBird, неужели ты не в состоянии фантазию к делу подключить. элементарно же представить как минимум две причины, по которой Корво не убивает верховного смотрителя или двух братьев в Золотой Кошке. этим двум вариантам соответствует одно и то же геймплейное решение, но совершенно разные эмоциональные состояния.

  • Ico_quote
  • Default
    Firiam

    9 level

    Мана

    добавил больше 11 лет назад

    > «До сих пор мы представить себе не можем, как бы другой вариант мог выглядеть в игре».

    > «Если бы мы показали Корво злым и ищущим мести, это бы навредило игрокам, которые не хотят убивать и ищут стабильности для города Данволл».

    Бред. Молчаливость героя однозначно неудачный ход при остальных составляющих. И вариация событий в контексте игры не раскрывает образа персонажа, она лишь позволяет судить о его сущности. Вариативность была в Bioshock 2, поступки ГГ влияли на мышление Элеоноры и концовку игры, при этом его образ приходилось раскрывать из аудиозаписей и монологов персонажей, хотя и там были бы возможны реплики в зависимости от ключевых событий. Здесь такого нет, и ничем не компенсируется, вследствие чего и нераскрытость Корво.

  • Ico_quote
  • Default
    dmitriilapis

    3 level

    Мана

    добавил больше 11 лет назад

    AngryBird пишет:

    > По-моему все просто. Либо ты убиваешь всех, что автоматически делает из тебя убийцу, который мстит. Либо не убиваешь, что делает из тебя человека, который ищет справедливости и все в этом духе. Ну и нейтральный: иногда убивает, иногда нет.

    >

    > Более того, в игре сразу сказали, что надо делать, что бы концовка была доброй. Так что система диалогов, я думаю, ничего не изменила бы.

    Ну-ну, а в жизни тоже также себя ведете - либо по голове гладите, либо нож под ребра?

  • Ico_quote
  • 70e168a07c94
    AngryBird

    8 level

    Мана

    добавил больше 11 лет назад

    Nis пишет:

    > AngryBird, неужели ты не в состоянии фантазию к делу подключить. элементарно же представить как минимум две причины, по которой Корво не убивает верховного смотрителя или двух братьев в Золотой Кошке. этим двум вариантам соответствует одно и то же геймплейное решение, но совершенно разные эмоциональные состояния.

    Я в состоянии все это представить, потому мне игра и понравилась, что там можно фантазии повеселиться, но все же мне кажется, что они зря не дали ему голос.

    dmitriilapis пишет:

    > AngryBird пишет:

    > > По-моему все просто. Либо ты убиваешь всех, что автоматически делает из тебя убийцу, который мстит. Либо не убиваешь, что делает из тебя человека, который ищет справедливости и все в этом духе. Ну и нейтральный: иногда убивает, иногда нет.

    > >

    > > Более того, в игре сразу сказали, что надо делать, что бы концовка была доброй. Так что система диалогов, я думаю, ничего не изменила бы.

    > Ну-ну, а в жизни тоже также себя ведете - либо по голове гладите, либо нож под ребра?

    Да, конечно, я же тот самый задрот 80 лвл-а, который не способен отличить жизнь от игры и вообще не может обсудить то, что в игре лучше бы смотрелось, конеееечно, я такой (если что, это был сарказм).

  • Ico_quote
  • Default
    Nis

    21 level

    Мана

    добавил больше 11 лет назад

    Firiam пишет:

    > Вариативность была в Bioshock 2

    речь не о наличии или отсутствии вариативности, а о ее масштабах. В Dishonored она не просто в ключевых моментах есть, а в течение всего прохождения. отразить все это в диалогах невозможно. Лично я, чем больше играю, тем больше склоняюсь к мнению, что мне бы игра понравилась меньше, если бы образ героя начали загонять в какие-либо рамки. А так я сам себе Корво: степень сопереживания самому персонажу ниже из-за непрописанного заранее образа и шаблона поведения, а вот степень личного вовлечения в процесс намного выше. это не ошибка, это осознанный прием постановщиков, который кому-то нравится, а кому-то - нет.

  • Ico_quote
  • Default
    Nis

    21 level

    Мана

    добавил больше 11 лет назад

    AngryBird пишет:

    > Я в состоянии все это представить, потому мне игра и понравилась, что там можно фантазии повеселиться, но все же мне кажется, что они зря не дали ему голос.

    ок, ты в состоянии. вот сейчас и представь хоть что-нибудь, кроме слепого желания "хочу, чтоб было еще лучше, но хз как именно".

    давай представим: раз игра предоставляет полную свободу действий в любой момент, и это нравится игрокам, то глупо было бы привязывать геймплей к диалогам. Ну, то есть, представь, выбрал ты в диалогах добрую ветку, а потом - бац - выясняется, что этого человека ты уже хотел бы убить. если бы выбор в диалогах заранее определял задачи миссии, то ты бы этого сделать уже не смог бы. значит диалоги отдельно, геймплей отдельно. и получается, что в диалогах ты можешь говорить одно, а делать совсем другое. вот нафига эта путаница нужна была бы?

  • Ico_quote
  • Default
    dmitriilapis

    3 level

    Мана

    добавил больше 11 лет назад

    > Я в состоянии все это представить, потому мне игра и понравилась, что там можно фантазии повеселиться, но все же мне кажется, что они зря не дали ему голос.

    Вообще-то это "фишечка" компьютерных игр. В них мы можем наполнять ГГ своими чувствами и мысля по поводу происходящего на экране - это то, что невозможно воплотить ни в книге ни в кино, где всем персонажам изначально прописана мотивация и отношения. Именно это позволяет ассоциировать себя с ГГ глубже, чем в других формах повествовательного искусства.

  • Ico_quote
  • Default
    Nis

    21 level

    Мана

    добавил больше 11 лет назад

    dmitriilapis пишет:

    > Вообще-то это "фишечка" компьютерных игр. В них мы можем наполнять ГГ своими чувствами и мысля по поводу происходящего на экране - это то, что невозможно воплотить ни в книге ни в кино, где всем персонажам изначально прописана мотивация и отношения. Именно это позволяет ассоциировать себя с ГГ глубже, чем в других формах повествовательного искусства.

    полностью согласен

  • Ico_quote
  • Default
    Firiam

    9 level

    Мана

    добавил больше 11 лет назад

    Не вижу проблемы. Наличие раскрытого образа и колоритности не снижает возможность воображения до отрицательных величин, более того, как раз его отсутствие не позволяет сформировать цельное представление о персонаже и отсутствие сопереживания очевидно. Просто это было бы невозможно в любом случае кроме ранней стадии разработки, пришлось бы перелопачивать все диалоги. У них эта возможность была и в контексте игры реализовать реплики героя вполне осуществимо, в тех же ключевых событиях, даже элементарные повествующие монологи во снах или в загрузках.

  • Ico_quote
  • Default
    Firiam

    9 level

    Мана

    добавил больше 11 лет назад

    dmitriilapis пишет:

    > Вообще-то это "фишечка" компьютерных игр. В них мы можем наполнять ГГ своими чувствами и мысля по поводу происходящего на экране - это то, что невозможно воплотить ни в книге ни в кино, где всем персонажам изначально прописана мотивация и отношения. Именно это позволяет ассоциировать себя с ГГ глубже, чем в других формах повествовательного искусства.

    Это именно дело вкуса. Либо ты имеешь в наличии "пустышку", которую наделяешь эмоциями и активно развиваешь в воображении образ, либо проникаешься заранее сформированным героем, имеющим свой характер, харизму, мироввозрение на сложившеюся ситуацию.

  • Ico_quote
  • Default
    Nis

    21 level

    Мана

    добавил больше 11 лет назад

    Firiam, ты думаешь, что наличие у героя "своего характера, харизмы, мироввозрения на сложившеюся ситуацию" не должно определять его образ действия? То есть можно быть белым и пушистым в мыслях и при этом совершать массовые убийства с особой жестокостью? ограничение это всегда ограничение, как его ни поверни.

    хороший пример в этом отношении это второй Ведьмак. Там герой прописан и есть вариативность. Но какой бы вариант ты ни выбирал, Геральт не превратится в злобного ублюдка, просто выберет сторону, сохранив при этом особенности своего характера.

    а замысел разработчиков Dishonored был в том, чтобы не только дать выбор между конченным засранцем и принцем на белом коне, но и предложить множество промежуточных вариантов, которые зависят от того, что творится в голове у геймера, а не у Корво. столько оттенков серого невозможно отобразить в прописанных заранее диалогах

  • Ico_quote
  • Default
    dmitriilapis

    3 level

    Мана

    добавил больше 11 лет назад

    Firiam пишет:

    > Это именно дело вкуса. Либо ты имеешь в наличии "пустышку", которую наделяешь эмоциями и активно развиваешь в воображении образ, либо проникаешься заранее сформированным героем, имеющим свой характер, харизму, мироввозрение на сложившеюся ситуацию.

    Вот не потрясающий ли пример: вам дают возможность быть субъектом произведения искусства, а вы все стремитесь обратно к объектной форме. Ведь это же потрясающе, что мы теперь можем не только воспринимать отлитое в граните художником, но взаимодействовать с его произведением на физическом (передвижение и изменение) и эмоциональном (принимать собственные этические решения) уровнях! Этого нет в ставших уже обычными формах искусства.

    --

    P.S. Ну разве что в музыке...

  • Ico_quote
  • Default
    Firiam

    9 level

    Мана

    добавил больше 11 лет назад

    Будучи тем же положительным персонажем приходится убивать если того требуют обстоятельства. С чего вдруг персонаж станет плохим если ему приходится выбирать меньшее из зол? Можно оставаясь человеком вершить правосудие, и будучи самым конченым чудовищем сражаться за идею которая считается единственно верной. Слишком много обобщения с твоей стороны, и путаница "ангел во плоти маниакально и жестоко вырезает толпы врагов" это что-то на уровне бреда, естественно так будет если не имеется вариации действий, другое дело персонаж может повествовать о себе в ходе прохождения игры в зависимости от его поступков, если говорить именно о Dishonored.

    > а замысел разработчиков Dishonored был в том, чтобы не только дать выбор между конченным засранцем и принцем на белом коне, но и предложить множество промежуточных вариантов, которые зависят от того, что творится в голове у геймера, а не у Корво. столько оттенков серого невозможно отобразить в прописанных заранее диалогах.

    Так никто и не требует. Корво изначально был положительным персонажем, имеющим статус влиятельного Лорда-Протектора императрицы, а из него в итоге сделали козла отпущения, который вроде как порядочный и благочестивый, а убил императрицу и похитил дочь. В башне Данвоулла есть книжка рассказывающая об огромном влиянии таких господ. Что мешает повествовать ГГ в ходе ключевых событий? Рассказать какие мысли посещают после таких резких поворотов? Это куда лучше тусклого молчания.

  • Ico_quote
  • Default
    Firiam

    9 level

    Мана

    добавил больше 11 лет назад

    dmitriilapis пишет:

    > Вот не потрясающий ли пример: вам дают возможность быть субъектом произведения искусства, а вы все стремитесь обратно к объектной форме. Ведь это же потрясающе, что мы теперь можем не только воспринимать отлитое в граните художником, но взаимодействовать с его произведением на физическом (передвижение и изменение) и эмоциональном (принимать собственные этические решения) уровнях! Этого нет в ставших уже обычными формах искусства.

    Странно такое слышать, ей богу. Кто мешает импровизировать, воздействовать на окружающее будучи наделённым чертами личности, характером, тем что делает нас индивидуальным? Принимай, решай, изменяй, но при этом ты это делаешь не просто потому что так звёзды сошлись на небе, а исходя из нравов и побуждений, что и имеется ввиду под образом.

  • Ico_quote
  • Default
    Nis

    21 level

    Мана

    добавил больше 11 лет назад

    Firiam, ты не понимаешь сути постановочного решения.

    > Будучи тем же положительным персонажем приходится убивать если того требуют обстоятельства.

    действие может быть одним и тем же - приходится убивать - а вот отношение к нему может варьироваться от "сдохни, гнида! меееесть!" до "я превратился в монстра, но это необходимая жертва..." И это мы говорим только о варианте "убить". а есть еще варианты, которые тоже можно принимать с разными мыслями. молчание Корво дает свободу мыслям игрока, не подменяя его личные эмоции эмоциями протагониста. Приведи пример внутреннего монолога, который бы сохранял такую свободу эмоционального выбора.

    > Корво изначально был положительным персонажем, имеющим статус влиятельного Лорда-Протектора императрицы

    влиятельным - да, но с чего ты взял, что положительным? только потому, что к нему Эмили липла? это ничего не значит. открытая предыстория также дает свободу выбора. зная, что играешь за однозначно положительного персонажа, не сможешь чуствовать его как безумца, поглощенного жаждой мести.

  • Ico_quote
  • Default
    Firiam

    9 level

    Мана

    добавил больше 11 лет назад

    Nis пишет:

    > Firiam, ты не понимаешь сути постановочного решения.

    Дать игрокам болванку и наделить её своими нравами и мнением на происходящее, исходя из которых и принимать решения. Теория о том что цели выдуманного персонажа и цели игрока могут различаться и поэтому несовместимы в теле ГГ. Что изначальная концепция разаботчиков, заключающаяся в предоставлении свободы выбора не подразумевает возможности ГГ в наличии характера, который можно было раскрывать на протяжении всей игры. Бла-бла-бла. Повествование с таким же успехом может давать пищу для размышлений, оценивать внутренний мир персонажа, сопереживать ему. Другое дело что они пошли по другому пути, дав игрокам возможность воображать. И многим это нравится? Не думаю. Это как закинуть игрока в песочницу, дать ему оружие, технику, физику, толпу мобов и смотреть как эти составляющие будут работать. А работать будут они уныло, потому как не соединены ни сюжетом, ни персонажами, за счёт который и держится интерес. Слишком много излишней "пустоты для фантазии" они предоставили, и запомнится такой персонаж не всем, о чём я и говорю. Такой подход на любителя.

    > действие может быть одним и тем же - приходится убивать - а вот отношение к нему может варьироваться от "сдохни, гнида! меееесть!" до "я превратился в монстра, но это необходимая жертва..."

    Собственно принцип "цель оправдывает средства" сейчас используется во многих играх, нет ничего удивительного в этом.

    > И это мы говорим только о варианте "убить". а есть еще варианты, которые тоже можно принимать с разными мыслями.

    > Герой/Отступник Mass Effect. Присутствует выбор, мотивация для каждого поступка и при этом Шепард прекрасно раскрыт как персонаж. И каждая концовка по-своему оправданна и завершённа.

    > молчание Корво дает свободу мыслям игрока, не подменяя его личные эмоции эмоциями протагониста.

    Эти эмоции могут выражаться повествованием в зависимости как ты поступил в той или иной ситуации.

    > Приведи пример внутреннего монолога, который бы сохранял такую свободу эмоционального выбора.

    Свободы выбора в таком случаем и быть не может, может быть повествование сделанному поступку, сожалению о том чего невозможно изменить, что не сделал а мог. Именно в таком плане можно было раскрыть ГГ.

    > влиятельным - да, но с чего ты взял, что положительным? только потому, что к нему Эмили липла? это ничего не значит. открытая предыстория также дает свободу выбора. зная, что играешь за однозначно положительного персонажа, не сможешь чуствовать его как безумца, поглощенного жаждой мести.

    Потому что императрица не станет доверять свою жизнь и жизнь своей дочери отрицательному персонажу, которому она бы не доверяла и не просила отправиться в статусе посла в другие регионы для решения проблемы с чумой. Разработчики только изначально показали образ Корво, а когда дали игроку в распоряжение свободу действий то повествование этих поступков они туда не вложили, хотя это реализуемо.

  • Ico_quote
  • Default
    Nis

    21 level

    Мана

    добавил больше 11 лет назад

    > А работать будут они уныло, потому как не соединены ни сюжетом, ни персонажами, за счёт который и держится интерес.

    то, что ты написал, не имеет отношения к Dishonored, поскольку сюжетно мир игры очень ярок. читсым листом является только сам ГГ, в том-то вся и соль.

    пример с МЕ говорить все о том же. злодеем там не стать, финал практически не отражает отступничество. так или иначе, все равно становишься спасителем галактики.

    > Свободы выбора в таком случаем и быть не может, может быть повествование сделанному поступку, сожалению о том чего невозможно изменить, что не сделал а мог. Именно в таком плане можно было раскрыть ГГ.

    то есть ты считаешь Dis хорошей игрой, но главную ее особенность - вариативность - считаешь ее недостатком и предлагаешь заменить стандартным подходом?

    > Такой подход на любителя.

    Так это же прекрасно, что на любителя. А то у нас сначала говорят, что все игры стали одинаковыми, а потом жалуются на то, что кто-то предлагает им нечто иное? А я вот как тот самый "любитель" крайне доволен =)

    > Потому что императрица не станет доверять свою жизнь и жизнь своей дочери отрицательному персонажу

    ты не путаешь понятия "императрица" и "любовница"? она могла довериться только верному человеку. его положительные душевные качества, понятное дело, были бы при этом желательны, но вовсе необязательны. всю игру нам демонстрировали мрачный мир, в котором даже у союзников по десятку скелетов в шкафу, а ты до сих пор остаешься верным постулату о том, что ГГ должен быть хорошим? А может Корво был очень жестоким человеком, но тщательно это скрывал? Или он ненавидел знать, но к императрице питал личную привязанность? вариантов море

  • Ico_quote
  • Default
    Firiam

    9 level

    Мана

    добавил больше 11 лет назад

    > то, что ты написал, не имеет отношения к Dishonored, поскольку сюжетно мир игры очень ярок. читсым листом является только сам ГГ, в том-то вся и соль.

    Вот не смешите, пожалуйста. Сюжет чисто мазками дан. Есть отдельные хорошие моменты и находки, но он отнюдь не ярок (я так вспоминал, и нашёл, что по сюжету у них схожего немало, включая даже "нежданый поворот" ближе к концу и возможность быть плохим или хорошим, правда тут с выбором лучше намного, только и всего.

    > пример с МЕ говорить все о том же. злодеем там не стать, финал практически не отражает отступничество. так или иначе, все равно становишься спасителем галактики.

    В том-то и суть, что на протяжении игры была такая же свобода выбора как и здесь, либо совестливым и справедливым, либо жестоким и грубым, просто в концовке не было деления не белое и чёрное, хотя был вариант уничтожения всей синтетики, что лишь бы замедлило, но не остановило прогресс. Поэтому не вижу проблемы в реализации такого подхода в Дизонорд.

    > то есть ты считаешь Dis хорошей игрой, но главную ее особенность - вариативность - считаешь ее недостатком и предлагаешь заменить стандартным подходом?

    Ты вырываешь фразы из общего контекста моего обращения, поэтому не усваиваешь всей мысли. Для каждого варианта прохождения в игре, будь то путь праведника или грешника, именно после ключевых событий во избежания путаницы вполне разумно повествование, выраженное озвучиванием ГГ своих мыслей, чувств, связанных с тем событиями, которые он предпочёл(убивал/находил компромисс).

    > > Такой подход на любителя.

    > Так это же прекрасно, что на любителя. А то у нас сначала говорят, что все игры стали одинаковыми, а потом жалуются на то, что кто-то предлагает им нечто иное? А я вот как тот самый "любитель" крайне доволен =)

    Нечто иное и "новое" как молчаливость? Если вас это устраивает и помогает понять ГГ то пожалуйста) Я не посягаю именно на твои вкусы.

    > > Потому что императрица не станет доверять свою жизнь и жизнь своей дочери отрицательному персонажу

    > ты не путаешь понятия "императрица" и "любовница"? .

    Нет. Наверно всё-таки потому что бытует факт что Эмили - дочь Корво и Джессамин, не? И на это неоднозначно указывают предпоссылки в игре.

    > всю игру нам демонстрировали мрачный мир, в котором даже у союзников по десятку скелетов в шкафу, а ты до сих пор остаешься верным постулату о том, что ГГ должен быть хорошим? А может Корво был очень жестоким человеком, но тщательно это скрывал? Или он ненавидел знать, но к императрице питал личную привязанность? вариантов море

    Скорее он любил её и свою(?) дочь, нежели являлся чудовищем и будучи таковым посвящал себя защите людей. Если интересно, почитай, много занятной информации http://www.vg247.ru/sekrety-dishonored/

  • Ico_quote
  • Minecraft
    rey_nad

    2 level

    Мана

    добавил больше 11 лет назад

    И чё все прикопались к Dishonored? Клёвая игруха. Да и вообще, вам охота чтобы герой толкал всякие пафосные речи? Скачайте другую игрушку и слушайте на здоровье)

  • Ico_quote
  • Default
    Nis

    21 level

    Мана

    добавил больше 11 лет назад

    Firiam пишет:

    > Сюжет чисто мазками дан. Есть отдельные хорошие моменты и находки, но он отнюдь не ярок

    почему ты вдруг перескочил на сюжет? я говорил об игровом мире. это разные вещи.

    > В том-то и суть, что на протяжении игры была такая же свобода выбора как и здесь

    в МЕ? свобода выбора как в Dishonored? И кто кого сейчас смешит? =)

    > Для каждого варианта прохождения в игре, будь то путь праведника или грешника, именно после ключевых событий во избежания путаницы вполне разумно повествование, выраженное озвучиванием ГГ своих мыслей, чувств, связанных с тем событиями, которые он предпочёл(убивал/находил компромисс).

    только в том случае, если героя принуждают к жестко поляризованному выбору между несколькими конкретными путями. В случае с Dis вариантов бесчисленное количество, поэтому, следуя твоему сценарию, ближе к финалу мы будем иметь необходимость записать бесчисленное количество монологов, в зависимости от того, как действовал и какой выбор делал герой.

    > Нечто иное и "новое" как молчаливость?

    да, в настоящее время это прием нестандартный. новое это хорошо забытое старое.

    > Если вас это устраивает и помогает понять ГГ то пожалуйста) Я не посягаю именно на твои вкусы.

    я так рад

    > Скорее он любил её и свою(?) дочь, нежели являлся чудовищем и будучи таковым посвящал себя защите людей.

    любовь к одному человеку не делает персонажа душкой и правдолюбцем в отношении остальных. вариантов по-прежнему предостаточно.

    я, собственно, вот на что хочу обратить твое внимание. Ты до этого неоднократно заявлял, что Корво это пустышка. Но сейчас ты расписываешь мне его как персонаж предельно понятный, с определенной мотивацией, чувствами, привязанностями. Очевидно, что для тебя персонаж раскрыт, а ведь ты так сурово грозил разработчикам пальцем в этом направлении.

    ты сам его и раскрыл. своими действиями, своими эмоциями, своим отношением к происходящему.

    а то, что тут нет традиционного "бла-бла-бла, как я зол на этого чувака! бла-бла-бла, как я любил тех, кого я потерял", так не одними же средствами каждый раз достигать поставленной цели.

    на что ты сердит-то? на то, что тебя вынудили участвовать в формировании образа персонажа? так это интерактивный жанр, а не кино. геймеры почему-то начинают об этом забывать...

  • Ico_quote
  • Default
    Firiam

    9 level

    Мана

    добавил больше 11 лет назад

    Nis пишет:

    > почему ты вдруг перескочил на сюжет? я говорил об игровом мире. это разные вещи.

    Как вообще понимать "сюжетно мир игры очень ярок" кроме как развития событий и колоритных персонажей его населяющих?

    > в МЕ? свобода выбора как в Dishonored? И кто кого сейчас смешит? =)

    Я привёл пример. Раздувать из мухи слонами не стоит.

    > только в том случае, если героя принуждают к жестко поляризованному выбору между несколькими конкретными путями. В случае с Dis вариантов бесчисленное количество, поэтому, следуя твоему сценарию, ближе к финалу мы будем иметь необходимость записать бесчисленное количество монологов, в зависимости от того, как действовал и какой выбор делал герой.

    Почитал. Чуть мозг не сжёг. В Дизонорд этот самый плюс/минус присутствует, есть возможность сначала жёстко убивать, а к половине игры быть более благородным и милостивым, пресловутого замыкания что-то не случилось. Вопрос: а как озвучивать такое переменчивое безумие? Ну, в играх это особой проблемой не было, раз совершается.

    > > Нечто иное и "новое" как молчаливость?

    > да, в настоящее время это прием нестандартный. новое это хорошо забытое старое.

    Мэйби. Достаточно игр где ГГ неголословен.

    > любовь к одному человеку не делает персонажа душкой и правдолюбцем в отношении остальных. вариантов по-прежнему предостаточно.

    Но и филантропом не делает. Можно быть нейтральным и дружелюбным к остальным, норма поведения в цивилизованном обществе. Ладно, фиг с ним.

    > я, собственно, вот на что хочу обратить твое внимание. Ты до этого неоднократно заявлял, что Корво это пустышка. Но сейчас ты расписываешь мне его как персонаж предельно понятный, с определенной мотивацией, чувствами, привязанностями. Очевидно, что для тебя персонаж раскрыт, а ведь ты так сурово грозил разработчикам пальцем в этом направлении.

    > ты сам его и раскрыл. своими действиями, своими эмоциями, своим отношением к происходящему.

    > а то, что тут нет традиционного "бла-бла-бла, как я зол на этого чувака! бла-бла-бла, как я любил тех, кого я потерял", так не одними же средствами каждый раз достигать поставленной цели.

    > на что ты сердит-то? на то, что тебя вынудили участвовать в формировании образа персонажа? так это интерактивный жанр, а не кино. геймеры почему-то начинают об этом забывать...

    Я не сердит, себе не противоречу, свободе выбора только спасибо. Просто уже настолько лень всё это триста раз повторять, честно лень. На вкус и цвет все фломастеры разные, на этом и разойдёмся.

  • Ico_quote
  • Default
    Nis

    21 level

    Мана

    добавил больше 11 лет назад

    Firiam пишет:

    > Как вообще понимать "сюжетно мир игры очень ярок" кроме как развития событий и колоритных персонажей его населяющих?

    записи, диалоги NPC, свидетелем которых можно стать. это формирует образ игрового пространства, в котором умещается сама сюжетная линия.

    > Почитал. Чуть мозг не сжёг.

    разве я написал что-то сложное? сам-то ты как думаешь, сколько вариантов монологов придется записывать, чтобы они действительно имели смысл и отражали совершенные действия героя, а не были бы ничего не значащим отвлеченным бормотанием?

    > Но и филантропом не делает. Можно быть нейтральным и дружелюбным к остальным, норма поведения в цивилизованном обществе.

    можно. а можно и не быть. Я о том и говорю, что предыстория этого персонажа не дает однозначного ответа на вопрос: какой Корво человек. все это определяется выбором и геймплеем.

    > На вкус и цвет все фломастеры разные, на этом и разойдёмся

    как скажешь

Комментировать