Сколько же пошло разговоров о качестве проекта Dragon Age 2 после релиза. И очень уж сильно разделились мнения об этой игре: кто-то говорит, что игра нормальная, некоторые даже восхищаются, зато вот третья категория костерит новинку так, что только клочья летят, говоря, что хуже, конечно, бывает, но крайне редко. В общем, без бутылки здравого смысла не разобраться.
Надо сказать, что очень плохую службу проекту сослужило первое впечатление: сначала сырые скриншоты с самой убогой локации во всей игре, потом разговоры об изменении боевой системы в сторону экшна, которые закрепились в головах у геймеров так, что клином не вышибешь, а потом еще и кривая во всех местах демка. Кто бы при таком раскладе стал ждать «торт»? Да еще и DAO оказалась весьма фанатообразующей игрой. А фанаты это такие люди, которые завсегда хотят «так же, только лучше». Не скрою, первая часть до сих пор занимает первое место в личном рейтинге современных RPG, однако, на сей раз сведем фанатизм к минимуму и постараемся просто оценить отдельно взятую игру, которая сама по себе либо хороша, либо нет. Как сказал один замечательный персонаж: «Отделяем мух от котлет, а тех, кто мне верит, от тех, кто нет».
Пейзаж не предвещал ничего хорошего…
Итак, сюжет DA2 рассказывает историю персонажа, который (или которая) является наследником знатного рода Хоуков, некогда имевшего значительное влияние среди дворян города Киркволл. Так уж получилось, что герою и части его семьи довелось оказаться там, где пятый мор начал свое движение. Пришлось спешно бежать из Ферелдена, возвращаться в Киркволл и сдувать пыль с событий изрядной давности.
В отличие от большинства RPG, сюжет DA2 отличается меньшей эпичностью. Если вы хотите в очередной раз стать тем, кто остоновит мор (закроет адские врата, испепелит Разрушителя, взорвет комету, падающую на землю), то вам не сюда. Хоук действительно сыграет большую роль в истории местных жителей, но славу героя Ферелдена определенно не затмит. Масштаб поменьше. Это непривычно, но нельзя назвать это промахом, потому что традиция спасать мир в RPG начинает уже приедаться, а эти события более походят на реальную жизнь в фентезийном мире.
BioWare в своем репертуаре: в игре много общения и много решений, которые вам предстоит принять. История Хоуков делится на несколько этапов, размещенных в разных хронологических периодах, так что по ходу прохождения у вас будет возможность увидеть последствия этих решений.
Ба! Знакомые все лица!
Диалоговая система приобрела форму колеса, став похожей на ту, что использовалась в серии Mass Effect. Указанные варианты ответов обычно делятся на три направления: праведный/добродушный, шутливый/язвительный и решительный/злобный. При этом иногда встречаются в диалогах моменты, в которых игра отходит от этой закономерности. Например, вы можете дать слово одному из своих спутников. Бывает также, что характер реплики не идентифицируется заранее, так что приходится полагаться исключительно на свое виденье ситуации. Все это делает диалоги более предсказуемыми, но придает личности вашего персонажа некоторую индивидуальность.
Чем игра точно может похвастаться, так это кинематографичностью. Богатая анимация, комментарии спутников (среди которых встречаются довольно яркие персонажи), действия и жесты, делающие диалоги нестатичными, меняющиеся ракурсы – все это дает в сумме хорошую картину.
Концепция игрового мира основывается на том, что Хоук отнюдь не скиталец, а человек, у которого есть дом и семья. Поэтому значительная часть событий крутится именно вокруг Киркволла и его окрестностей. Кочевая жизнь это, конечно, замечательно, однако, подобная жизнь тоже дает определенные преимущества. В частности, это делает ваших спутников более живыми. В них сильнее чувствуется собственный характер, когда они не просто неотступно следуют за вами на край света, но и имеют какие-то свои дела и даже место жительства. «Свои дела», разумеется, подразумевают ряд квестов, раскрывающих историю персонажей.
Красота, пронзающая сердце… буквально.
Встречаются и побочные квесты различной степени важности. Есть что-то более существенное, так или иначе связанное с жизнью Хоука, а есть рад заданий по возвращению утраченного барахла. Для этой линейки квестов поленились даже прописать отдельные диалоги, в результате чего NPC, облагодетельствованные вашим вниманием, бросают одни и те же заученные фразы, никак не связанные с характером того, что же вы им вернули.
В визуальном отношении игра демонстрирует какую-то непривычную глазу «гладкость». Когда смотришь на персонажей и окружение, все это кажется каким-то кукольным. Тем не менее, если не ставить перед собой принципиальной задачи обложить игру матюками после первых кадров, то через какое-то время такой подход стилистов перестает казаться чем-то чудовищным. Это, скорее, специфика визуального стиля, а не недоработка.
Не очень порадовал дизайн локаций. К самому городу с его многочисленными районами и закоулками вопросов нет. Зато вот локации, куда приходится путешествовать, роскошными назвать не получается. Сначала может показаться, что они нелинейны, но на самом деле все сводится к циклическому коридору и паре тупиков. Да и одинаковых локаций избежать не удалось.
Очищающее пламя.
Поколдовав над ролевой системой, специалисты BioWare сделали ее более действенной, но при этом более простой. Общее количество навыков и умений невелико, но те, что есть, действительно полезны. Правда, ограниченность возможностей развития заходит как-то уж слишком далеко. По крайней мере, обидно было расставаться с привычкой проходить RPG подобного типа воином, сражающимся двумя длинными мечами. Стереотипы заставляют выбирать между двуручным оружием или «не крутым» наличием щита.
Индивидуальность персонажей прослеживается и на этом уровне, поскольку каждый из них имеет индивидуальную ветку навыков, отличающую его от других персонажей, даже если у них совпадают классы. Шкала их отношения к главгерою двусторонняя, и оба из крайних ее состояний обещают вам появление у этого спутника какого-либо бонуса характеристик. Так что вам совершенно не обязательно быть милым со всеми, если вы хотите сохранить боевое преимущество своей команды.
А вот в отношении экипировки эта индивидуальность вышла боком. Дело в том, что Хоук это единственный персонаж, который может одевать составные одеяния, примеряя доспехи, шлемы, перчатки и сапоги. Остальные персонажи таскают собственную одежонку, которую можно улучшить, выполняя специальные квесты или тщательно осматривая содержимое многочисленных магазинов. Но внешне они будут оставаться неизменными. Пусть даже над дизайном их обмундирования и поработали вполне достойно.
Кровавое месиво в эльфинаже.
В боевой системе, которую принято сильно ругать, все-таки есть ряд положительных моментов. Главный из них – это уход от традиционной для подобных игр системы привязки атак врага к объекту, что позволяет уклоняться, например, от тарана огра. При этом, правда, такую же привязку атак к объекту оставили у хороших парней, так что не удивляйтесь, если увидите самонаводящиеся стрелы, летящие по дуге, преследуя врага.
Очень неестественно выглядит анимация. Движения персонажей в бою разнообразны, но как-то слишком резки. К тому же, подобную тягу к устраиванию плясок с двуручными мечами и двадцатиминутную программу по художественной гимнастике с кинжалами лично я отношу к очевидным недостаткам, как, например, в откровенно слабой по боевкам Divinity 2: Ego Draconis. Это все дань попыткам популяризировать конкретный френчайз и жанр в целом. Видимо, многие геймеры все же считают, что тройной тулуп с топором, в результате которого враг превращается в кровавые брызги (о, да, кровавые брызги!) и разбросанный по полу конструктор «Человек. Собери сам» это здорово, если уж разработчики решили ориентироваться именно на их мнение. Ну, и бог им всем судья.
Сам бой стал быстрее, но казуальнее. Дело не в тактике, которая по-прежнему в строю. Просто, если вы хотите встречать реальное сопротивление, то стоит поднимать планку сразу выше среднего уровня сложности. Заботиться об огне по своим товарищам и вовсе нужно только на «кошмаре». Но на высокой сложности, где враги обретают изрядную плотность, общая скорость боя заставляет практически не вылезать из режима паузы, контролируя каждое действие членов отряда. Спуститесь хотя бы на средний и будете просто рвать врагов голыми руками. Тактика просто не понадобится.
Жестокое преследование.
Интересной находкой стало построение батальных сцен по принципу появления новых волн врагов. В результате приходится расходовать силы с умом, ожидая появления новых противников. Недостаток тут в том, что такой принцип не всегда оправдан (иногда разбойники чуть ли не из воздуха появляются), да и использовать его почти во всякой битве не совсем правильно – приедается.
В итоге у BioWare получилась вполне вменяемая игра, что бы ни кричали хейтеры. Абстрагируйтесь от своей любви к Origins, забудьте плохое впечатление от альфа-бета-демо материалов и сможете получить удовольствие от игры с интересным сюжетом и кинематографичной постановкой. Но это в отрыве от того факта, что это все-таки сиквел. А вот о том, что должна была значить цифра «2» в названии, мы поговорим завтра.