Поиск золотой середины – занятие актуальное для любой области творчества, в том числе и для создания игр. Студия Codemasters как раз примерно чем-то подобным и занималась в процессе создания игры Colin McRae: DiRT 2, перетаскивая нового представителя CMR из симуляторов в сторону аркад. О том, что из этого получилось, и поговорим.
О чем сразу вспоминают, когда слышат название DiRT 2? Графика. И я бы сказал, что это полностью оправдано. Это дьявольски красивая игра: очень реалистичное освещение, великолепная детализация треков, множество разнообразных объектов на трассе, очень хорошие текстуры. И при этом никаких попсовых аркадных «блеров».
Так нас встречает лагерь гонщиков.
Что же касается воспеваемого DirectX 11, то его результативность пока слишком сильно преувеличивается. Возможно, что это связано, в том числе, и с тем, что разработчики еще не до конца освоились в работе с ним. Сравнить игровую графику на 9 и 11 DirectX вы сможете и самостоятельно, посмотрев представленный в статье видеоролик. Однако, я не считаю, что те, кто играл на «девятке» не получил полного впечатления и «не увидел настоящего DiRT 2».
Положительным моментом является не только сама графика, но и дизайн уровней. Разнообразием мест проведения гонок сейчас никого особенно не удивишь, и то, что участвовать вам придется в соревнованиях, проводящихся по всему земному шару, едва ли шокирует. Хотя, конечно, стоит сказать, что для проведения гонок использовались очень яркие уголки нашей планеты. Это больше касается дальнего ландшафта, а хотелось бы еще и о ближнем пару слов сказать.
Дело в том, что уровни строились таким образом, чтобы постоянно менялась поверхность дороги, обзор и уклон трассы. Все это заставляет постоянно менять стиль поведения в гонке на различных трассах. Почему? Потому что здесь в дело вступает игровая физика.
На старте все детали машины еще на месте.
Практически все факторы, влияющие на исход гонки (во всяком случае, те из них, которые определяются трассой), придется учесть и в игре. Поверхность дороги определит управляемость машины, степень ее заноса, уклон изменит параметры вхождения в поворот, а элементы декора будут не только радовать глаз разнообразием, но и ухудшать видимость.
Например, только что мы ехали по поросшему травой склону, с трудом различая из-за этой самой травы (той, что растет на трассе, а не той, что курят непорядочные гонщики) впереди идущую дорогу, рискуя потерять направление и «собрать» какой-нибудь придорожный валун. Вдруг, выезжаем на асфальт и из-за лучшего сцепления колес с трассой повышается опасность перевернуться при резком повороте. После чего резко начинается песчаный участок трассы, на котором и заносит сильнее, и пыль из-под колес впереди идущего автомобиля осложняет процесс выхода в лидеры.
Нельзя сказать, что управление сохранило реалистичность симуляторов. Однако и на аркадный беспредел оно далеко не похожа. Вылететь с трассы? Легко. Перевернуться? Тоже можно. А не вовремя нажатый ручной тормоз в момент развернет вас в том направлении, куда вам, вроде бы, и не надо совсем…
Подумаешь, пыль!
Вдобавок к этому в игре присутствует система повреждений, которая не только продемонстрирует нам плавный (или не очень) процесс расчленения вашего четырехколесного чудовища, но и позволит ощутить все последствия рандеву со столбами и ограждениями. Разваливается машина весьма красиво, а вот последствия проработаны недостаточно.
То есть, да, повреждения колес дадут некоторый крен. Но все же гораздо проще сразу же разбить машину и выбыть из гонки, чем добиться в этом авто-садизме более впечатляющих результатов, чем вышеупомянутый крен.
Компьютерные соперники довольно умелы и не чужды идеи «столкну, пожалуй, этого кадра, пока он меня не обогнал». Если же вы будете чересчур назойливы и агрессивны по отношению к какому-то гонщику, то он сначала скажет вам пару ласковых по рации, а потом, при первой же возможности, попытается вернуть «должок», столкнув вас в кювет.
Куда же без ночных огней Токио?
Если кому-то такие тонкости покажутся чересчур недружелюбными к неопытному игроку, то вполне возможно подобрать уровень сложности таким образом, чтобы соперники не слишком мешали жить. А повреждения и вовсе можно сделать только внешними. Кроме того, в игре присутствует чисто аркадная фишка с отмоткой времени, позволяющая пройти определенный участок более удачно. Чтобы игроки не расслаблялись, количество таких возможностей ограничено.
Количество автомобилей не являет собой какое-то особенно впечатляющее число. В каждом классе соревнований их довольно мало. Зато разновидностей соревнований достаточно. Посоревноваться можно и на спортивных автомобилях, и на джипах, и на багги, и в общем соревновании, и в заезде на время, и даже в сбивании расставленных на трассе коробок.
Стоит отметить, что количество турниров и соревнований намного превосходит разнообразие трасс и видов соревнований. Проще говоря, где-то к середине игры начинаешь понимать, что ничего принципиально нового уже не увидишь. Однако, это связано не с тем, что игра однообразная, а с тем, что она просто длинная. А поскольку какой-то принципиальной цели пройти игру, непременно, до конца в рейсингах, обычно, не ставится, то проблемы тут особой нет.
Череп на приборной доске… символично.
Это могло бы быть неприятным моментом, если бы, например, в игре была бы гора автомобилей, часть из которых становилась доступной только ближе к финалу. Или какой-то вид соревнований открывался только по прохождении. А так… В общем, не беда.
А вот с тюнингом дела обстоят не особенно хорошо. Есть какие-то попытки дать игрокам возможность настроить автомобиль. Но в большей степени это сводится только в замене элементов декора, вроде окраски, звука клаксона и игрушек на лобовом стекле. Даже проявить творческий подход к раскраске автомобиля нам не дадут – ни своих цветов, ни наклеек и т.п.
Что же касается интерфейса, то в самом начале он кажется одновременно и впечатляющим, и довольно неудобным. Постепенно (а на это, поверьте, будет предостаточно времени) оба впечатления затрутся. К нестандартному меню, имитирующему перемещения гонщика по своему «штабу», можно привыкнуть и разобраться, что где находится. Но с другой стороны, понимаешь, что все эти толпы людей, бродящих за ограждением, известные гонщики, звонящие вам, чтобы выразить восхищение или бросить вызов, а также демонстрация записей заездов на плазменном телевизоре, являются всего лишь декорациями, не делающими игру лучше или хуже.
Не доехал…
Вердикт довольно прост: эксперимент по выведению новой породы гонок – гибрида симулятора и аркады можно считать вполне состоявшимся. Игра великолепна в визуальном плане и отлично балансирует между аркадной ненапряжностью и симуляторной аккуратностью вождения.