Тяжело быть писателем. Особенно, очень известным писателем, от которого все ждут непрекращающегося потока литературных шедевров. Еще вчера ты писал книги ради удовольствия, а теперь нагружен бременем славы, которая обязывает тебя оправдывать ожидания читателей. А что делать, если вдохновение вдруг пропадает, и ты не можешь выдавить из себя ни строчки? Можно по примеру героя игры Alan Wake отправиться в тихое захолустье, отдохнуть от назойливых редакторов и фанатов и набраться творческих сил. Однако, те, кто представляет, какие события происходят в этой игре, ни за что не дали бы подобный совет даже лютому недругу…
Технически сюжетная завязка игры не слишком сложна. С Аланом Уэйком случилось именно то, о чем мы только что говорили – у него пропало вдохновение. Жители маленького городка, конечно же, узнали литературную звезду и очень тепло приняли Алана, переехавшего сюда вместе с женой.
Страховка тут не поможет.
И все было бы совсем замечательно, если бы не панический страх супруги перед темнотой. Сначала он наводил на мысли о нервном расстройстве, но в итоге оказался полностью оправданным: в одну из ночей герой обнаруживает, что жена пропала, а все жители превратились в чудовищ, охотящихся за его головой.
Как и было сказано, основа довольно проста. А вот способ повествования довольно сильно отличается от игрового. Скорее, он подходит для… да, для триллера. Нас постоянно помещают в состояние неопределенности, неизвестности. Именно неизвестности, а не страха. Бояться тут особо нечего, разве что слишком уж внезапно выскочившего из-за елки очередного сбрендившего фермера, завернутого в покров Тьмы. А вот ощущения непонимания причин происходящего, нелогичности, опасности и нервного напряжения не покидают до самого финала.
Свой вклад в это дело вносят хорошо выполненные персонажи, которые смотрятся одновременно очень живо, и как-то очень по-киношному. В жизни люди не такие яркие, а вот в кино именно такие. Это касается не только основных действующих лиц, но и массовки. Вообще, в игре очень большое внимание уделено заднему плану, проработке деталей, сторонних разговоров, телепередач и т.д. Целью, конечно, является наибольшее погружение в процесс, и цель эта достигается.
Кто там в углу шуршит? Вылазь!
То есть как триллер, как история, как интерактивный роман Alan Wake это очень удачный проект. Жаль только, что с геймплеем не все так прекрасно.
Наши враги, которые появляются только ночью, неуязвимы для оружия, пока их защищает броня тени. Чтобы сорвать с них этот покров, нужно использовать свет (фонарик, сигнальную ракетницу, прожектор – что под руку попадется), после чего уже выпускать на прогулку свинцовых друзей из своего револьвера. Впрочем, если источник света окажется достаточно сильным, то выстрел может и не понадобиться. К примеру, стае обезумевших ворон достаточно усиленного луча фонарика, чтобы превратиться в обгорелые клочки перьев.
На случай, если враг окажется совсем рядом (а он окажется, поверьте), вы можете использовать уклонение от атаки. Дело полезное, особенно если учесть, что патронов не каждый раз хватает на всех желающих, а в рукопашную с этими извергами Алану идти никакого резона. В этом случае может спасти фонарь (он же чекпойнт), восстанавливающий здоровье и распугивающий теневых потрошителей.
Свет-выстрел, свет-выстрел… повторить 1000 раз до полного упокоения всех жителей городка.
Подобная механика иногда сменяется ситуацией, когда обстоятельства гонят Алана, точно борзые зайца на охоте. Тут уж нужно бежать, спасая собственную шкуру. Не забывая при этом, куда бежишь, поскольку Alan Wake хоть и довольно линейный проект, но свалиться с обрыва или пирса это нам раз плюнуть.
В принципе, идея с теневой броней вполне оригинальна. Только сам процесс плутания по ночным закоулкам и отстрела местного населения очень затянут. Все-таки Макс Пэйн в каком-то смысле сел на шею Алану Уэйку. Решив, что в игре должна быть изрядная доля стрельбы, разработчики несколько прогадали. Сократив экшн-составляющую на треть, можно было бы придать перестрелкам такую же атмосферу напряженности, как и остальному повествованию.
К тому же, не так уж сложны эти свето-огнестрельные разборки, если вы не станете пугаться каждого шороха и палить по противнику в броне, впустую тратя боеприпасы. В игре есть и уровень повышенной сложности, однако, он недоступен для игроков, не прошедших игру. Проходя его, игроки узнают некоторые дополнительные подробности, что безусловно станет стимулом для фанатов (если таковые найдутся). Только остальным этот подвиг повторять, наверное, не слишком захочется. Ведь сам игровой процесс не отличается ураганностью и не манит еще раз бросить вызов угрюмым чудищам. Повествование в свою очередь держится на неизвестности и внезапности, но нелинейностью не блещет, поэтому при повторном прохождении теряет больше половины своих достоинств.
Читать или не читать, вот в чем вопрос…
Графическое исполнение проекта выведено на вполне достойный уровень. Упомянутое выше внимание к мелочам проявляется и в визуальном плане. Разумеется, в игре очень сильно проработана система освещения. Правда, разработчики настолько сосредоточились на воссоздании ночного окружения, что днем игровой мир выглядит несколько блеклым. Иногда проскакивает какое-нибудь эхо затянувшейся на слишком продолжительное время работы над игрой. Например, угловатая лицевая анимация. Но в целом картина вполне достойная.
Вывод немного печальный: игре мешает желание разработчиков тянуть ее сразу в двух направлениях – экшна и интерактивного триллера. Введение в игру стрельбы не мешает проекту Alan Wake занять достойное место в жанре интерактивного кино, хоть и несколько затягивает игровой процесс. А вот экшн-составляющая слишком однообразна, чтобы заслужить восхищение.
Впрочем, это не значит, что игра недостойна однократного прохождения любым любителем пощекотать нервишки