Представляем вашему вниманию ответы разработчиков хоррор игры Amnesia: The Dark Descent на ваши вопросы. Йенс Нильссон (Jens Nilsson) и Томас Грип (Thomas Grip) ответили на ваши вопросы. Они являются со-основателями Frictional Games и занимаются в основном программированием, звуком, дизайном и созданием уровней.
rs43: Расскажите подробнее о сюжете?
Главный герой Даниэль просыпается в пустынном замке с потерей памяти. Единственное, что он знает наверняка, что на него охотятся, и он должен спасать свою жизнь. В таком ключе начинается игра. Даниэль должен выяснить, что случилось с ним, как он оказался в замке и кем является тот, кто открыл на него охоту. Во время своего путешествия он узнает волнующие вещи о своем прошлом и вынужден противостоять вещам, которые он сделал в прошлом. Хотя по своей сути в игре хоррор сюжет мы также стараемся задать вопросы о человеческой натуре, морали и ответственности за совершаемые действия.
Nis: Насколько большой будет игровая территория для исследования?
Очень трудно оценить, но я думаю, что все события и локации в какой-то степени сравнимы со всеми тремя играми серии Penumbra вместе взятыми. Это не значит, что игра будет слишком долгой для прохождения, мы разрабатываем игру отличную от Penumbra-игр. Мы больше сосредоточились на создании богатого и динамичного игрового опыта, чем на повторном использовании различных приемов и установлении дополнительных препятствий, которые, конечно же, потребовали бы больших затрат времени.
Nis: Сюжет написан профессиональными писателями?
Все наши авторы до этого работали над сценариями других игр, так что могу сказать что да. К сожалению, все наши попытки "разбудить" Говарда Филлипса оказались весьма далеки от успеха, и это не то занятие, которым я рекомендовал бы заниматься другим разработчикам. А печатать, имея два пальца от правой руки на левой, конечно, сложнее - постоянно отвлекаешься и тратишь драгоценное время.
Nis: Будет ли основной интригой игры уже не один раз использовавшийся прием с потерей героем памяти?
Хотя интрига с потерей памяти далека от оригинальной идеи, я думаю, это может быть великолепным началом загадочного сюжета. Кроме того, одно только то, что начало истории не является уникальным, не означает, будто остальная часть истории не может быть таковой. Рассмотрим на примере фильмов “Memento” и “Dark City”, в обоих используется интрига с потерей памяти, но я бы не назвал их истории шаблонными в любом случае. Мы надеемся, что тоже самое верно для Amnesia: The Dark Descent, " пробуждение без воспоминаний" - это только трамплин для рассказа о злой стороне людей и других вещах, которые мы делаем, но не думаю что они были использованы в играх очень хорошо. Эта завязка также очень подходит для нашей цели - установления тесной связи между игроком и протагонистом
ra43: События в игре разворачиваются в старом замке - это результат воображения сценаристов или существует реальный прототип в жизни или же все взято из легенд?
Есть два основных источника вдохновения фактически пришедших из реальных событий. Первый источник это исследования, такие как Мильграмские эксперименты и эксперимент в Стэнфордской тюрьме, которые рассказывают почему люди совершают злые поступки и также связывают с реальными событиями, такими как произошедшие в Абу-Граиб. При создании игрового сюжета также вдохновение черпали из того как анатомия и другие аналогичные дисциплины претерпевали становление и развитие происходившее в течении 1700 – 1900 годов. Все вместе это послужило основой замысла. Обычные для жанра идеи, такие как у Лавкрафта, также послужили источником вдохновения.
rs43: Будут ли другие локации кроме старого замка?
Действие происходит в замке, который датируется 14 веком или даже старше, поэтому в нем много различных архитектурных стилей. В своем путешествии игроку доведется спуститься глубоко в катакомбы и посетить немало других довольно мрачных мест.
rs43, Specter: Какая опасность угрожает нашему герою?
Главным оппонентом героя является его разум, по мере появления страхов он медленно начинает терять рассудок. Появляются живые существа различных типов ползающие вокруг, наряду с гуманоидными обитателями замков. В конце концов, игра, вдохновение для создания которой черпалось из творчества Лавкрафта, не была бы таковой, если бы не имела ссылок на его произведения.
rs43: Если в игре нет насилия, то как вы собираетесь напугать игроков?
Насилие есть в игре, но это не такое насилие, в котором игрок является активным участником. Как и в Penumbra, правильное настроение задается окружением и в большой степени архитектурой. В данном случае это чувство страха перед неизвестным. Мы не прибегаем к использованию утомительных сражений для нагнетания ужаса, подобно другим хоррор играм.
Rob12: Что за физический движок используется в игре?
Newton Game Dynamics, он же используется в Penumbra. Много всего было сделано для улучшения взаимодействия, стало гораздо проще взаимодействовать с дверьми, клапанами и т.д. Физический движок был обновлен, поэтому может обрабатывать большее количество объектов, чем раньше. Например, когда они контактируют друг с другом или соединяются и образуют единую конструкцию.
Nis: В игре будут новые принципы взаимодействия между игроком и окружением?
Мы не добавили много нового, что касается взаимодействия, зато рационализировали и улучшили существующее. В Penumbra было немного сложно взаимодействовать с окружением, это занимало время и требовало сноровки от игрока. В Amnesia взаимодействие улучшено, поэтому игра будет легче в освоении с самого начала и даже если вы не играли в Penumbra.
den: Расскажите о графических улучшениях по сравнению с игрой Penumbra?
Графическая часть движка была переписана с нуля. Это позволяет много добиться по сравнению с предыдущим движком и дополнить движок новыми функциями, такими как Ambient occlusion, proper deals, reflective water surfaces. Важным изменением стала новая dynamic culling system, система решает, что должно быть на экране, это происходит автоматически, поэтому художникам предоставлена полная свобода и они могут сконцентрироваться на своем творчестве. В Penumbra применялась система, которая требовала не только создания каждого уровня вручную, но и необходимости решения художником вопроса о том, как создать архитектуру уровня.
Specter: Будет ли в игре оружие?
У игрока будут некоторые средства защиты от врагов, но это не традиционное оружие, так что нет.
ПРО100ТАК, WiedZmin: Чем вы собираетесь привлечь игроков?
Мы, безусловно, сосредоточились на атмосфере и пугающем опыте в этой игре. Мы работаем в поте лица, чтобы быть уверенными, что эта игра настоящий сурвивал хоррор, с еще большим количеством ужаса и меньшим числом головоломок, чем в Penumbra. Мы слегка улучшили графическую составляющую в сравнении с играми серии Penumbra, но по сравнению с графикой в крупнобюджетных проектах, которая находится на очень высоком уровне, маловероятно, что наш прогресс в этой области удовлетворит критически настроенных игроков.
theo: Игра будет выпущена на русском языке?
Это не определенно на данный момент. Мы ведем переговоры с некоторыми компаниями, заинтересованными в этом, но ничего еще не решено окончательно. Конечно, игра будет доступна для русских через онлайн на английском и с возможностью перевода на русский язык.
theo: Будет ли выпущена коробочная версия игры?
Возможно. Мы вели переговоры с различными заинтересованными сторонами, но до сих пор ничего не решили. На данный момент нашей целью является концентрация на разработке игры, насколько мы можем, а уже в следующем году мы сможем заняться вопросами маркетинга.
Английская версия:
rs43: You can tell more about the story?
The game's protagonist Daniel wakes up in a desolate Castle without any memories. The only thing that he knows for sure is that he is hunted and must escape. That is how the game starts up and Daniel now needs to find out what has happened to him, how he ended up in the castle and what it is that is hunting him. This takes Daniel on a journey where he finds out disturbing things about his own past and is forced to face up to things he has done in the past. While the game is a horror story at its core we also try to ask questions about human nature, about moral and what actions one is responsible for.
Nis: How extensive the game territory to investigate?
Very hard to estimate, but I would think that all events and locations is something similar to all three Penumbra games combined. This does not mean that the game will take that long to complete though, as we designing the game differently from the Penumbra games. We have a lot more focus on creating a rich and streamlined experience rather than just reusing assets and putting up obstacles that are meant to be time-consuming.
Nis: Story written by professional writers?
All writers have written for games before and are getting paid, so I would say yes. Unfortunately our attempts at using essential salts to awaken Howard Philips was far from successful and is not something I would recommend to any other developers. Typing sure is harder when one only has two right hand fingers left and spending time in a madrassed cell takes away precious development time!
Nis: Will the main intrigue of the game has not once used reception with the loss of a hero of memory?
While the whole amnesia plot is far from an original idea, I think it can be an excellent start of a mystery. Also, just because the start of a story is not unique does not mean the rest of the story cannot be. Consider the movies “Memento” and “Dark City”, both of these have amnesia plots but I would not call their stories cliché in anyway. We hope the same is true for “Amnesia: The Dark Descent”, the “awakening without any memories”-plot is just the springboard to talk about evil in humans and other things that we do not think have been explored very well in games. It also ties nicely in with our goal of having the player becoming the game's protagonist.
rs43: The main story what take place in the old castle is a result of writer's imagination, or it has a real prototype in life or legends?
The two main sources of inspiration actually come from real life events. The first is from studies such as the Milgram experiments and the Stanford Prison experiment, which is about why people make evil acts and also ties into real-life events such as what happened in Abu Ghraib. The game's story is also greatly inspired by how anatomy and other similar scientific disciplines where carried out during the 1700 – 1900. Explaining exactly how would be spoiling the plot. The usual suspects such as Lovecraft are also part of the inspiration of course.
rs43: Will there be other locations besides the old castle?
The game takes place in the castle, but as the castle dates back to the 14th Century, if not even older, there are many different architectural styles. The player journey also goes quite deep, going down into catacombs and other really dark places.
rs43, Specter: What danger is threaten to our protagonist?
As a horror game the protagonist own mind is his main opponent, as the fears he encounters slowly drains his sanity. There are critters of various types crawling around, with humanoid inhabitants of the castle. Also, a Lovecraftian inspired game wouldn't be very Lovecraftian if it didn't have a slew of the unmentionable as well.
rs43: If there is no violence, how are you going to scare the players?
There is violence in the game, but it's not any violence that the player is an active participant in. Like Penumbra the environment and in general the whole game builds around setting the right mood for a constant fear of the unknown, without resorting to the tiresome combat oriented "scare" of other horror games.
Rob12: What physics engine will be used in the game?
Newton Game Dynamics, it's the same engine as used in Penumbra. A lot of effort has been made to improve the interaction, it is much easier to interact with doors, vales and similar than before. The physics engine it self has also been upgraded so it is more stable and can handle more objects than before, in particular when they are in contact with each other or when combined with joints.
Nis: Will the game engine provide some new interesting principle of interaction of hero and environment?
We have not really added much in terms of new interaction, it's almost the opposite as we have streamlined and improved instead. It could be a bit tricky to interact with the environment in Penumbra, it took a while getting used to and required some testing by the player. For Amnesia this has been much improved, so the game should be easier to pick up and enjoy from the very start even if you have not previously played the Penumbra games.
den: Tell us about the graphical improvements in comparison with the game Penumbra?
The whole graphics part of the engine has been re-written from scratch. It allows for more details than in the previous engine and new features such as Ambient occlusion, proper decals, reflective water surfaces has been added. An important change has been the new dynamic culling system, the system that decided what needs to be drawn on screen, it's fully automatic so the artists have full freedom and can concentrate on the art. In Penumbra it required a manual system, that not only had to be created by hand for each level, the artist also had to take into account on how to create the level architecture.
Specter: Be in the game any weapons?
There will be some means for the player to defend against enemies, but as far as traditional weapons go, no.
ПРО100ТАК, WiedZmin: What part of the game you counting more attractive to players: gameplay, visualization, atmosphere or else?
We are definitely concentrating on the atmosphere and an unnerving experience in this game. We are working really hard to make sure this is a true survival horror game, with more horror and less puzzles than in Penumbra. We have increased the graphical fidelity quite a bit compared to the Penumbra games, but as graphics in the big budget games are at such a high level it is doubtful our progression will please the most critical gamer.
theo: The game will be released in Russian?
It's not certain at the moment. We are talking to some companies that are interested, but nothing is final as of yet. The game will of course be available online for Russians no matter what, in English and with the possibility of a Russian translation.
theo: Will be released boxed version of the game?
Probably, we have been talking to various interested parties but have so far not decided anything. Currently our goal is to concentrate on the game development as much as we can and then next year put on the business suites.