Как часто посещала вас мысль, что мультиплеер в жанре FPS (да и вообще в экшнах) уже не способен предложить игрокам что-то новое? В большинстве своем это те же режимы, те же схемы развития и кастомизации – разработчики дают нам то, что себя уже зарекомендовало. В результате мы раз от раза покупаем фактически одни и те же идеи, воплощенные руками разных программистов. Не любопытно, как с этим обстоят дела в FEAR 3?
Знаю, эту игру уже только ленивый не поругал за графику, но нет ли в ней чего-то большего, чем просто визуальная составляющая? Вспомните, когда мультиплеер крупнобюджетных экшн-проектов предлагал нам что-то новое? На ум приходит Assassin`s Creed: Brotherhood, но там сам сеттинг к тому располагал. Даже Dead Space 2, поломав в мультиплеере атмосферу хоррора, скатился до банальности. Ну, и Crysis 2 смог похвастаться разве что стелсом, вносящим некоторые коррективы в тактику. Да и везде так: традиционные «захвати флаг», «защищай территорию», «собери детали для чего-нибудь», «убей всех», ну, и так далее.
Кровавые разборки.
К чему это я? Дело в том, что в мультиплеере FEAR 3 ничего этого не будет: ни захвата флага, ни удержания/взятия позиций, ни даже deathmatch`a. Разработчики решили рискнуть и сделать мультиплеер «не как у всех». Давайте посмотрим, к чему они в результате пришли.
Первое отличие сразу бросается в глаза и даже как-то настораживает – из четырех существующих режимов все рассчитаны всего на четырех игроков. Бедновато, не правда ли? Особенно на фоне проектов, которые даже сейчас умудряются бить рекорды по численности игроков в мультиплеерных матчах. Однако, режимы FEAR 3 вполне оправдывают сеансы, рассчитанные только на четырех пользователей. Рассмотрим их по порядку.
Режим Contractions, пожалуй, самый банальный. Он похож… ну, например, на зомби-режим из CoD. Четверо бойцов окопались в убежище на небольшой карте и вынуждены обороняться от волн наступающих врагов. При этом режим потребует большей слаженности действий игроков (чем в недавнем Bulletstorm, например) – кроме стрельбы по осаждающим вас маньякам, безумцам, одержимым и т.д., потребуется чинить защитные сооружения и заботиться о поставках оружия и боеприпасов. Игроки должны суметь эффективно управляться со всеми этими тремя функциями, чтобы продержаться и выжить.
Готовься считать патроны, меченый.
Soul Survivor это режим, который использует одну из центральных идей сингла – способность призрака (в одиночной кампании это Феттел) вселяться в тела людей и захватывать над ними контроль. Из четырех игроков в самом начале один начинает игру как Spectre, то есть именно такой призрак. Его задача – за определенное время превратить остальных игроков в таких же призраков, захватывая их тела. Соответственно, по ходу матча количество людей сокращается, а количество призраков возрастает.
Soul King – этот режим тоже крутится вокруг идеи призраков. На этот раз призраками являются все четыре игрока. Их задача – соперничать друг с другом. Они могут захватывать тела ботов, присутствующих на карте, для того, чтобы убивать других ботов, в том числе и одержимых другими тремя призраками. Убийство бота дает определенное количество духовной энергии (что-то вроде здешней валюты), если же убивают бота, в котором сидел призрак, то тот теряет большую часть уже накопленной им духовной энергии. Победит, естественно, тот, кто наберет больше этого бесценного ресурса.
Четвертый режим самый занятный. Называется он F**king Run! и предлагает… нет, не предлагает, а вынуждает четверых игроков спасаться от Стены Смерти (Wall of Death), выглядящей как фронт взрывной волны с клубами дыма. Короче, ничего позитивного в этой штуке нет, так что лучше уносить ноги подальше от нее. Придется именно так и поступать, поскольку (как уже все догадались) каждый попавший туда игрок незамедлительно отбросит коньки.
Отдай свою душу!
Таким образом, сзади игроков подгоняет Стена Смерти, а впереди караулят толпы врагов. Думать некогда, такой необходимости бежать напролом вы еще нигде не встречали. И тут немаловажно стараться всеми силами поддержать товарища, поскольку даже потеря одного бойца сделает прохождение этой полосы препятствий гораздо более сложной задачей.
Четыре совершенно разных режима требуют и принципиально отличающейся архитектуры уровней. Так оно и будет – из 12 мультиплеерных карт (некоторые из которых являются локациями сингла) на каждый режим будет приходиться по три карты, использующиеся только в нем. Да оно и логично, ведь если для Contractions потребуется небольшое пространство, то карты для Soul King потребуют простора, а локации F**king Run!, скорее всего, будут более линейны.
Смерть идет по твоим следам.
Конечно, далеко не факт, что все это окажется интересно и будет выполнено качественно, но по крайней мере в FEAR 3 мы увидим что-то свое, а не очередное воплощение одного и того же концепта.