Многие помнят, что анонсированный в 2005 году триллер Alan Wake от студии Remedy изначально планировался, как игра с открытым миром и геймплеем-песочницей. Но к моменту релиза от оригинальной концепции Open World остались лишь скучные покатушки на машинах по великолепным местам затерявшегося среди горных вершин и окруженного лесами городка Брайт Фоллз.
Как рассказал художественный директор проекта Саку Лехтинен (Saku Lehtinen), разработчики просто решили не забивать мир игры ненужными побочными миссиями и сфокусироваться на основных локациях.
«Мы сконцентрировались на написании географически и хронологически корректной истории. Даже когда мы знали, что делаем линейную игру, мы хотели сохранить этот эффект. Мне очень нравится в нашей игре ощущение места действия, чувство целого окружающего мира», – рассказал Лехтинен. – «И вместо того, чтобы через силу создавать мир с наброска и пытаться превратить его в полноценную открытую песочницу, мы решили пойти другим путем. Мы сказали сами себе: «Наш мир, по правде говоря, довольно пуст. Так давайте найдем интересные, вдохновляющие места и будем с ними работать».
Кое в чем Remedy оказались правы. Хотя многие ругали геймплейно пустые миссии с поездками из точки А в точку Б, эти прогулки работали на создание подходящего настроения. Игрок словно совершал экскурсию по настоящему, живому провинциальному городку с его приветливыми жителями и неповторимой атмосферой скрытой за добрыми улыбками страшной тайны.