Кен Левин (Ken Levine), бывший руководитель Irrational Games, рассказал на GDC 2014 о линейном повествовании в играх. Сосредоточенные на нем проекты, по его словам, дорогие и требуют много времени на разработку, имеют плохую реиграбельность, а также "они не могут полностью воспользоваться уникальной силой игр". Он занимался подобными играми на протяжении 19 лет.
После продолжительного процесса создания, геймерам достаточно считанных часов на прохождение. У разработчиков нет постоянной связи со своей аудиторией. Им приходится многое держать в секрете. В будущем геймдизайнер намерен создать такой проект, в котором элементы повествования нелинейны, зависят от действий игрока и взаимодействуют между собой, причем они сами будут провоцировать игрока на действия.
Работа этой системы будет сбалансирована и понятна геймерам - строить гигантские запутанные таблицы не придется. В качестве примера он привел ситуацию, в которой игроку нужно выбрать на ком жениться на Бетти или Веронике. Каждая из них даст свои геймплейные бонусы (к бою или к крафту).
Если сделать этих персонажей интересными, то игрок совершит выбор, основываясь не только на бонусах, но и на том, какой персонаж нравится больше. В специальных заданиях игроки смогут лучше узнавать персонажей, познакомиться с их желаниями и секретами.