Студия Bungie завершила свою десятилетнюю совместную работу с Microsoft, создав свою последнюю игру из серии Halo – Halo: Reach. Сколько бы ни говорили обладатели бренда о продолжении работы, но этот проект сумел поставить большую и жирную точку в продолжительной космической саге.
Что выгодно отличает Halo: Reach от многих современных проектов, в том числе и сиквелов известных серий? Прежде всего то, что разработчики не стремились, как это нынче модно говорить, расширить аудиторию, не пошли на поводу у требований массового потребителя. Им это попросту не нужно было – игра-то для них последняя, поэтому можно было смело делать ее так, как подсказывало чутье.
А вот и донор…
Интересно, что при всей открытости и очевидности финала, сюжет игры не уходит на второй план, не становится вторичным. Halo: Reach не удивит вас неожиданным финалом, но и не заставит вас играть только ради развязки – весь интерес в тех событиях, что развиваются на фоне гибели планеты. Halo: Reach это не детектив с закрученным сюжетом, это даже не боевик. Если сравнивать с кино, то больше всего это похоже на фильм-катастрофу. Да, мы знаем, что все эти люди погибнут, но как именно проживут они последние дни, что сделают в попытке отстоять свою жизнь, и наконец, как встретят смерть? Вот об этом и рассказывает Halo: Reach. И рассказывает грамотно.
Нежелание создавать что-то принципиально новое в отношении графики не слишком положительно сказалось на внешнем облике игры. Попытка спрятать за специфической стилистикой рисовки устаревающую графику привели к тому, что два этих элемента стоит оценивать отдельно. Так что стилистика замечательная, а вот графика – увы, нет. Но, кстати, несмотря на свой отстающий уровень, этот элемент игры, в отличие от продвинутых в графическом отношении проектов, не грешит пренебрежением к текстурам некоторых объектов. Все объекты в игре выполнены на одинаковом, добротном (хоть и не наивысшем) уровне.
Зато к физике претензий никаких нет. Пусть здесь мы не увидим многочисленных разрушающихся объектов (не такой уж догмой стало пока наличие разрушаемого окружения), зато большинство из них не является статичными и могут быть опрокинуты взрывной волной.
Реактивный налетчик.
Наиболее интересными являются не свойства всяких объектов и мебели, а сами локации. Если говорить об одиночной кампании, то Halo: Reach показывает удивительно удачное сочетание открытых пространств и линейного прохождения уровней. На каждой локации существует несколько развилок, предлагающих различные варианты пути к одной и той же цели. Дело не в том, что, выбрав один из возможных путей, вы как-то измените события – вовсе нет. Просто такой подход к построению уровней дает приятное ощущение определенной свободы действий. Вы не почувствуете, что вас тащат, словно на веревке, по маршруту от одной контрольной точки до другой. В Halo: Reach они вообще бывают показаны довольно редко. В большинстве случаев вам самим нужно будет соображать, куда двигаться.
И если говорить о свободе действий, то больше всего ее в сражениях. В игре много локальных схваток (взятие высоты, захват объекта и т.д.), превращающих участок территории в маленькое поле боя. Самое хорошее в том, что построение локаций дает вам возможность действовать по-разному. Конечно, если вы, например, зачищаете подземный комплекс, то все сведется к традиционному методичному коридорному отстрелу пришельцев. Но если перед вами поставлена задача захватить поселение или станцию связи, то действовать вы сможете по обстоятельствам: забраться на крышу и кемперить, броситься в лобовую атаку, постоянно менять позицию, убирая врагов одного за другим, использовать оборонительные турели против защитников объекта. Можно даже попробовать действовать бесшумно, хотя, Halo: Reach это, конечно не полноценный стелс, даже в миссиях с предрасположенностью к аккуратному выполнению заданий.
Привет от спартанцев.
AI в игре действует относительно неплохо. Если точнее, против компьютерных соперников интересно играть, но по большей части не из-за их высокого интеллекта, а из-за хаотичности действий. Ковенанты порой начинают бегать, как вши в банный день, что радости спартанцам определенно не добавляет. Впрочем, это не мешает врагам адекватно реагировать на ваши действия. При чем реакция бывает разной. Если всякое пушечное мясо вполне может запаниковать от вида организованного штурма, то элитные войска не теряются даже при виде гранаты, брошенной под ноги.
Ваши соратники тоже найдут, чем вас порадовать в бою. К примеру, они вполне способны пойти за вами в открытый штурм, организуя совместную атаку. Но они не побегут за вами шумной толпой, если вы решите сделать большой крюк, чтобы обойти группу врагов с фланга. Только об одном всех стоит предупредить: никогда, ни в коем случае не сажайте ботов за руль. При виде баранки они теряют волю и начинают вытворять с транспортным средством что-то совершенно непотребное. Уж лучше помучайтесь с корявым управлением техникой самостоятельно. Это, конечно, минус не решающий, но довольно жирный, если учесть большое количество миссий с поездками.
Еще одной важной деталью является оснащение бойцов. Арсенал фактически не изменился – как у людей, так и у пришельцев. Странно было бы вводить в игру новое оружие, делая приквел. Тем не менее, в том, что касается вооружения, игру выделяет отличный баланс. В Halo: Reach придется задумываться в том числе и над количеством боеприпасов, поскольку они иногда будут кончаться с пугающей быстротой. В этом случае в ход пойдет уже инопланетное вооружение, оставленное врагами.
Напарники разные бывают.
Вновь появилось здоровье, которое придется восстанавливать найденными аптечками. Его прикрывает восстанавливающийся энергетический щит, но регенерация самого здоровья отсутствует на радость хардкорщикам.
Несколько технических приспособлений дополнят картину футуристического шутера. Вы сможете использовать энергетический барьер, ускорение, реактивный ранец, стелс-камуфляж, голограмму и блокировку брони. Правда, выбрать придется только что-то одно. Да и то, из того, что найдете на поле боя.
Словно этого мало, разработчики продолжают забрасывать интересными фишками. Ну, это-то вы увидите раньше, чем запустите игру – создание персонажа. Играя за неизвестного «бойца № 6», вошедшего в состав команды спартанцев Noble Six, вы сможете внести в его образ некоторую индивидуальность. По ходу игры вы будете получать специальную игровую валюту, на которую сможете купить себе новые, более продвинутые детали брони, а также всякий фетиш, вроде цвета забрала у шлема или голоса персонажа.
Улыбаемся и машем.
Этот элемент интересен тем, что служит своего рода связующим звеном между кампанией и мультиплеером. Ведь для участия в онлайн-битвах используется все тот же прокачанный вами персонаж. Так что совершенствовать свою броню в сингле имеет смысл далеко не только ради того, чтобы облегчить последующее прохождение на самом высоком уровне сложности, но и чтобы задать перцу другим игрокам в сетевых боях.
В том, что касается многопользовательской игры, игра предоставляет полный набор: от соревновательного мультиплеера до кооператива в режиме сплит-скрин. Мультиплеер несколько освежили, добавив несколько новых режимов. Да и технические приспособления вносят в геймплей свою изюминку. Однако, чувствуется, что основной задачей разработчиков было создание традиционного и узнаваемого мультиплеерного опыта серии игр Halo. Именно этого они и добились.
Возвращаясь к синглу, стоит отметить одну существенную деталь: игра довольно долго «раскачивается». Динамичность и интересность происходящих событий идут по нарастающей, и в начале они находятся на довольно низком уровне. Проще говоря, чтобы получить удовольствие от эффектных миссий, нужно вначале пробиться через весьма унылое вступление, что не очень хорошо влияет на презентабельность игры. Впрочем, этот недостаток частично компенсируется именем проекта, которое говорит само за себя.
Реактивный ранец – не единственный способ полетать.
Halo: Reach это достойное завершение цикла игр Bungie, своеобразный итог, как по сюжету, так и по особенностям игрового опыта, являющегося собирательным образом всех лучших элементов игр серии. Это продукт, ориентированный в первую очередь на тех, кто проникся концепцией игровой вселенной. Это не значит, что он не сможет понравиться новичку, даже наоборот. Однако, признаки массовых проектов сегодняшнего стандарта в этой игре по большей части отсутствуют.