Если уж Human Head Studios недавно решила пролить свет на свой новый проект Prey 2, то отчего бы и не повспоминать первую игру, которая дала основания для того, чтобы вообще ждать этот сиквел. Сегодняшний разговор о Prey.
По идее, не такая уж и старая игра, чтобы говорить о ней, как о привете из далекого прошлого. Но если копнуть поглубже, окажется, что корни этого проекта тянутся аж в прошлый век. Начала работу над игрой еще студия 3D Realms в 1995 году. Уже тогда игрокам начали обещать золотые горы в виде неординарной концепции и инновационного геймплея. И обещали, подумайте только, что через три года все будет готово.
Неожиданный гость.
Но ни через три, ни через шесть этого так и не произошло. Вместо этого в 2001 году права на реализацию ушли к Human Head Studios. И что же? Быстро тоже не получилось – игра вышла только в 2006 году, за это время несколько раз сменив движок (и остановившись в итоге на движке Doom 3 ) и наработанный контент, оставляя неизменной только базовую концепцию и инновационные идеи игровой механики.
Главный герой игры (который тоже, кстати, имя успел сменить) – Томми Хок, потомок индейцев чироки. Звучит внушительно, но на деле он просто механик в американском захолустном городке. В свободное от работы время он крутит роман со здешней барменшей (и своей соплеменницей), а также регулярно посылает нафиг своего назойливого деда, который не оставляет надежд наставить непутевого внучка на путь истинный. Но Томми плевал с высокой колокольни на все индейские тотемы, тропы войны, трубки мира и другие духовные ценности. Ему хочется богатой и бурной жизни. И вот последний-то пункт будет выполнен по полной программе.
Всех троих упомянутых персонажей вместе с баром похищают… внезапно нагрянувшие пришельцы. На орбите Земли завис их огромный корабль – Сфера. Гости из космоса предпочитают пользоваться смежной технологией, сочетающей органику с электроникой. Проще говоря, вся Сфера это смесь живой материи и высокотехнологичной аппаратуры. Вот как раз с органикой-то у пришельцев туго, поэтому периодически приходится делать рейды за свежим «мясом». И «свежее» в данном случае не обязательно означает «живое». Вот, почему Сфера это далеко не самое приятное из мест, где может оказаться человек.
Хау!
Томми это быстро понимает, когда видит, как пускают на органы родного дедушку. Тут уже и жажда мести просыпается, да и защитить подружку от аналогичной участи тоже не мешало бы. Так что прямая дорога нашему Томми в ряды героев-одиночек, способных единолично превращать в микроскопическую пыль толпы чудовищ.
Тут не слишком богатый сюжет почти что заканчивается, и начинается научно-фантастическая стрельба. Как водится в таких случаях, игра предлагает воспользоваться внеземным арсеналом – уж если попал на корабль пришельцев, то отчего бы не применить их собственные технологии против них самих? Поэтому в распоряжении героя среди прочих средств дезинтеграции оказываются такие занятные вещи, как взрывающиеся жуки, кислотомет, супермощная ракетница и лич-пушка. Добавляет разнообразия функция альтернативной стрельбы для каждого оружия (в случае с последним вариантов аж четыре).
Но подобного добра достаточно и в других научфановых шутерах. Фишкой Prey был не необычный арсенал, а специфические умения героя. Фактически, Томми бессмертен – умирая, он попадает в астрал, где его встретил в первый раз дух деда (и здесь достал, упертый старикашка). Потусовавшись в этом негостеприимном пространстве, он снова возрождается и волен добивать оставшихся негодяев.
А с виду кажутся совершенно непробиваемыми.
Посвящение в тайны предков, произошедшее в момент первой смерти, дало Томми еще несколько способностей. Одна из них это астральный сокол, который может отвлекать врагов и выполнять функцию переводчика с инопланетного языка. Другая способность самая интересная – Томми может покидать свое физическое тело и в виде духа путешествовать по окрестностям. В этой форме он может преодолевать силовые поля (на этом построена существенная часть внутриигровых головоломок) и втихомолку убивать зазевавшихся врагов из астрального лука. Впрочем, дух Томми какой-то уж слишком материальный, раз способен взаимодействовать с объектами и, напротив, лишен способности проходить сквозь стены. Ну, да ладно, тут не до экзистенциальной философии, очень уж торопится Томми спасти девушку и перебить как можно больше пришельцев.
Другой колонной обещанного инновационного геймплея были забавы с гравитацией. В зависимости от конструкции уровня, ее можно было либо менять, либо пользоваться специальными гравитационными дорожками, позволявшими ходить по стенам и потолку. Как результат – оригинальное восприятие перестрелок и окружающего пространства, меняющего привычные понятия о тактике боя.
И наконец порталы. Использование в играх разрывов в пространстве не было в то время принципиальным новшеством, но все-таки встречалось нечасто. Стационарные порталы рвали ткань реальности и позволяли Томми перемещаться по Сфере самым неожиданным образом. Другие порталы были портативными и открывались для того, чтобы преподнести сюрприз в виде внезапно появившегося врага.
Какая-то недружелюбная улыбка…
Враги, кстати, особенно не отличались ни сообразительностью, ни оригинальной внешностью. Так, набор нечисти, кочующей из ужастика в ужастик, и стремящейся добраться до героя по кратчайшему расстоянию. Разве что те, кто использовал огнестрельное оружие, были способны додуматься до более продуманных действий.
Графические особенности игра практически полностью переняла у Doom 3, то есть даже через два года после выхода оного выглядела вполне достойно, хотя и очень похоже. Технически. А вот с дизайном тут, конечно, поработали поинтереснее. Проектировщики уровней выложились по полной, создавая локации, по-новому использующие возможности трехмерного пространства. Дизайнеры же предпочли не погружать игроков в непроглядную темноту, как это было в Doom 3. Вместо этого они постарались сделать достаточно освещенные уровни как можно более отвратительными. Получилось, хотя, шока и не вызвало. Идея сочетания плоти и машин далеко не нова, но в Prey была использована вполне удачно.
В итоге Prey при всех своих недостатках запомнился изрядным количеством оригинальных моментов тем, кто не устал его ждать или просто в свое время не пропустил. Довольно занятное получилось сочетание откровенно заимствованных и свежих интересных элементов.
Смелая птичка.
По заявлению разработчиков, в сиквеле они не собираются руководствоваться принципом «тех же щей, да погуще влей». В конечном счете, они правы, ведь невозможно переплюнуть оригинал, понравившийся чем-то новым, если продолжать использовать старую концепцию. Поэтому ни порталов, ни изменения гравитации в новой игре не будет. Хочется надеяться, что вместо этого будет что-то оригинальное. В принципе, Human Head Studios и раньше удавалось демонстрировать возможность вносить в игровой процесс что-то новое. Не только в Prey, но и в Rune, например. Но это уже другая история.