Чем заниматься фанатам космических RTS до выхода StarCraft 2 в следующем году? Конечно же, вспоминать первый, до сих пор не превзойденный StarCraft, выпущенный в далеком 1998 году, ставший тогда игрой года, и до сих пор не теряющий актуальности для многих игроков. И как же так получилось? Столько лет прошло, а в него все еще играют, да еще как…
В самом деле, как так вышло, что StarCraft через одиннадцать лет после выхода не только является играбельным проектом, но и служит самой лучшей, нетускнеющей рекламой своему сиквелу, который до сих пор находится в разработке? Почему в Южной Корее StarCraft признан национальным видом спорта, соревнования по которому транслируются по телевидению? Не говоря уже о том, что SC является одним из самых важных снарядов киберспорта во всем мире.
Ресурсы это хорошо!
А все решает одно только единственное слово – баланс. Баланс сил между тремя враждующими сторонами – Протосами, Зергами и Терранами. Самое интересное, что принцип, лежащий в основе этого игрового баланса, известен любому, кто учился в школе. Это игра камень-ножницы-бумага, когда один из элементов имеет преимущество над другим, но проигрывает третьему.
И не сказать, что именно Blizzard впервые придумала воплотить этот принцип в компьютерной игре. Нет, и до этого умельцы находились. Но вот развить его так, как это сделали создатели StarCraft, не удавалось никому. Секрет этого коктейля прост – простая как палка идея и огромное количество тонкостей и мелочей. При чем, очень важно, чтобы эти мелочи были функциональными, а не так, для красоты.
Есть у Blizzard один пунктик, который позволяет им дорабатывать эти самые мелочи. Их, похоже, не просто учили в детстве: «Семь раз отмерь, один отрежь», но и подкрепляли теплые родительские наставления убедительными поясно-ременными аргументами. Поэтому они готовы отмерять не семь, а все семьдесят семь раз. Да получается при этом долговато, но и результат получается соответствующий.
Широкомасштабный замес.
Три игровые расы StarCraft, в отличие от многочисленных существующих космических (и не только) стратегий, отличаются не только видами юнитов, но даже самим принципом развития, построения базы, основами тактики боя. Собственно, у них и общего-то – одни только используемые ресурсы (кристаллы и газ). Остальные расовые особенности совершенно не похожи друг на друга. Не просто внешне, а в корне.
Едва ли кто-то не знает особенностей рас этой знаменитой игры, но на всякий непредвиденный случай, для тех, кто не играл в первую часть и не понимает причин такого внимания ко второй, можно пробежаться вкратце по этой теме.
Терране, они же земляне, уповают на огневую мощь своих пушек и пользуются, преимущественно, огнестрельным оружием. Учитывая преимущество маневренности, они развили технологию перемещения собственных баз, которые можно, в прямом смысле этого слова, передвигать с места на место. Здоровье людских юнитов не восстанавливается само по себе, однако, его можно восполнить, прибегнув к помощи медиков (для пехоты) или механиков (для техники).
Летчик-нелетчик.
Протосы – искусственная раса, созданная древним народом Ксел’Нага. Основа стратегии – качество. Высокие технологии позволяют им строить дорогостоящие, но очень эффективные боевые единицы, использующие технологию силового щита, защищающего юнит от повреждений. Потерянное здоровье юнита восстановить можно только при помощи плененных вражеских медиков. Энергия силового щита со временем восстанавливается самостоятельно. Постройки можно возводить только в границах пси-поля, для чего нужно строить специальные сооружения.
Зерги – второй эксперимент Ксел’Нага, не менее удачный и куда более трагичный (на его создании существование Ксел’Нага и закончилось). Это исключительно биологическая раса, развивающаяся по принципу улья, имеющего один руководящий Сверхразум. Основная стратегия – количество. Юниты у них слабые, но их можно построить куда больше. А здоровье их имеет полезное свойство восстанавливаться самостоятельно. Строить же можно только на поверхности, измененной ульем.
Все эти описания не раскрывают и десятой части особенностей игры, среди которых и разветвленные системы апгрейда, и способности становиться невидимым, и умение Зергов закапываться в землю, и возможность превратить осадный танк Терран в стационарную орудийную башню, и способность Зергов захватывать людские постройки, используя инфицированных землян как собственных бойцов.
StarCraft скриншот
Всего и не перечислишь, так что, если стало интересно, как это было в далеком 1998 году, лучше опробовать игру самостоятельно. Тем более, что проблем с совместимостью игры с современными операционными системами не возникнет. Крайний патч для StarCraft вышел в текущем году, что еще раз свидетельствует о востребованности игры.
Еще одной очень сильной стороной игры является мощный научно-фантастический сюжет. Это не просто традиционный теперь для этого жанра рассказ о «столкновении нескольких враждебных рас, бьющихся за ресурсы», это полномасштабная сага со множеством действующих лиц и сюжетных поворотов. В свое время, эти сюжеты были настолько популярны, что послужили причиной написания десяти книг и создания двух настольных игр по вселенной StarCraft.
Очень многие разработчики пытались повторить успех этой игры, реализуя «фантазии на тему» - от собственных интерпретаций до беззастенчивого клонирования, но так и не добились поставленной цели. А Blizzard никуда не торопилась ни с созданием дополнений, ни со штамповкой продолжения, чем, непременно, с удовольствием занялись бы подражатели. Единственное вышедшее продолжение называлось Brood War и содержало три полноценные кампании за каждую из рас, продолжая сюжет, завершившийся в оригинале уничтожением Сверхразума Зергов и почти полным разгромом родины Протосов. И было это все в том же 1998 году.
Мясо против пуль. Еще вопрос, кто сильнее...
Как будто, Blizzard этим демонстрировала, что в тот раз сказала все, что планировала. Теперь же, когда совсем недолго осталось до выхода второй части, напрашивается вопрос. А что изменилось с того времени? То есть, хочется верить, что StarCraft 2 будет по-настоящему второй частью игры, а не клоном и не ремастерингом первой. Однако, окажутся ли эти надежды правдой, покажет только выход игры и испытание ее временем. Так что до настоящего выяснения того, насколько качественной окажется SC2, пройдет куда больше времени, чем пол года. Если конечно, в Blizzard планируют создать проект на десятилетия, а не на сезон. А они планируют, уж будьте уверены…