Отвечая на вопросы фанатов, главный дизайнер The Elder Scrolls 5: Skyrim Брюс Несмит (Bruce Nesmith) поведал о возможности вступления в брак в игре. Кроме того, можно завести друзей, причем они будут относиться к вам по-разному. Некоторые из них даже согласятся пойти с вами в подземелье за приключениями.
Про отношения с NPC в The Elder Scrolls 5: Skyrim
Игры в материале
Рассказать:
Комментарии (45)
-
AssassinFan пишет:
> Черт, это же великолепно!
Это просто шикарно, а можно будет с другом(реальным) пойти за приключениями в подземелье?
-
шикарно и великолепно. с каждой новой новостью об этой игре у меня создаётся впечетление: что скайрим - идеал,и лучше игры никогда не создадут.
-
Где то такое уже было.
А говорят что код на фанатах деньги рубит, скайрим на фанах намного больше срубит видимо.
-
Круто! найду качка и заставлю танковать а сам буду пулять и снимать из лука :D!!! Ну или найду ̶б̶а̶б̶у ̶в ̶ж̶е̶л̶е̶з̶н̶о̶м ̶б̶и̶к̶и̶н̶и воительницу в латах)
-
Все это из одного большого интервью. Нафига делать из него кучу тем? Нам так и будут его скармливать, один вопрос - одна тема?
-
я всегда за то, чтобы перенести возможности симс на какуюнибудь инетересную игру, тоесть не только выполнять какието главные или побочные задания, но и возможность обустроить жилье и прочая бытовая херня! посколько это прибовляет игре геймплей часов да и интереснее становиться......мое мнение, да.....это в плюс...........кстати !вопрос! как если бы симс перенесли в вид от третего лица и поставить движок !рейдж!получилось бы такая бытовая гта
-
Вассаго пишет:
> Надеюсь это будет реализована лучше чем в Fable
Ахаха) Согласен, а то там ребёнок через день появляется, да и сцены брачной ночи не видны xD Только звуки, и то, где они ржут постоянно))))
-
KilleRBunny пишет:
> Вассаго пишет:
> > Надеюсь это будет реализована лучше чем в Fable
> Ахаха) Согласен, а то там ребёнок через день появляется, да и сцены брачной ночи не видны xD Только звуки, и то, где они ржут постоянно))))
Fable не серьёзная игра какие к ней претензии???
-
KilleRBunny пишет:
> Вассаго пишет:
> > Надеюсь это будет реализована лучше чем в Fable
> Ахаха) Согласен, а то там ребёнок через день появляется, да и сцены брачной ночи не видны xD Только звуки, и то, где они ржут постоянно))))
Это ещё что у меня у белого персонажа и белой бабы родился чёрный ребёнок.
Пришлось убить обоих :{
-
Вассаго пишет:
> KilleRBunny пишет:
> > Вассаго пишет:
> > > Надеюсь это будет реализована лучше чем в Fable
> > Ахаха) Согласен, а то там ребёнок через день появляется, да и сцены брачной ночи не видны xD Только звуки, и то, где они ржут постоянно))))
> Это ещё что у меня у белого персонажа и белой бабы родился чёрный ребёнок.
> Пришлось убить обоих :{
:D
-
Вассаго пишет:
> KilleRBunny пишет:
> > Вассаго пишет:
> > > Надеюсь это будет реализована лучше чем в Fable
> > Ахаха) Согласен, а то там ребёнок через день появляется, да и сцены брачной ночи не видны xD Только звуки, и то, где они ржут постоянно))))
> Это ещё что у меня у белого персонажа и белой бабы родился чёрный ребёнок.
> Пришлось убить обоих :{
xD
-
agent 47 пишет:
> KilleRBunny пишет:
> > Вассаго пишет:
> > > Надеюсь это будет реализована лучше чем в Fable
> > Ахаха) Согласен, а то там ребёнок через день появляется, да и сцены брачной ночи не видны xD Только звуки, и то, где они ржут постоянно))))
> Fable не серьёзная игра какие к ней претензии???
Для меня вполне хорошая игра) И прости, где ты тут увидел претензии?
-
Пф, ставить минусы за выражение своей мысли, господа, да это абсурт.
tes.ag.ru
посмотрите вот тут вот все известные новости по Скайриму, эта новость древняя!
-
Вассаго пишет:
> Это ещё что у меня у белого персонажа и белой бабы родился чёрный ребёнок.
> Пришлось убить обоих :{
А разве в Fable можно убивать детей? О_о
-
Viral пишет:
> Где то такое уже было.
> А говорят что код на фанатах деньги рубит, скайрим на фанах намного больше срубит видимо.
Включи свой мозг. скайрим разрабатывают уже пять с половиной лет.
-
Никита пишет:
> Вассаго пишет:
> > Это ещё что у меня у белого персонажа и белой бабы родился чёрный ребёнок.
> > Пришлось убить обоих :{
> А разве в Fable можно убивать детей? О_о
Их можно отвести в место где водятся злые дядьки которые убивают всё что движется :]
-
георгий пишет:
> интересно, а со в ступлением в брак будет ли учитываться раса ?
не думаю, а смысл?)
может родиться ребёнок от ж. имперец и м. орк, импререц или орк, впспомните Арену, квест на Чемпиона Арены, где надо узнать о судьбе орка, у него отец имперец-вампир, а мать-орк)
-
Кстати вот еще несколько фактов:
~ Компиляция фактов ~
Последнее обновление: 19.07.2011
Перевод: Олаурон Мор-Галад
Ролевая система
- При создании персонажа выбираются только раса и пол.
- Изменение пола в процессе игры не предусмотрено. Пол будет влиять на игру очень незначительно.
- Возможности создания лица персонажа очень высоки, можно добавлять шрамы и татуировки (боевой раскрас).
- Различные прически и более 50 типов бород доступны при создании персонажа.
- Для каждой расы имеются граничные телосложения, при создании персонажа можно выбирать и промежуточные варианты.
- Подтверждены все 10 игровых рас из Morrowind/Oblivion.
- Раса определяет начальные бонусы к навыкам и наличие начальных заклинаний, а также расовые способности.
- Атрибуты (сила, ловкость, выносливость, интеллект, сила воли, привлекательность, скорость, удача) удалены.
- Классы отменены. Отныне повышение любого навыка приближает повышение уровня. Чем ниже значение навыка, тем слабее эффект повышения уровня персонажа.
- Общее число навыков - 18. Одинаковое количество боевых, магических и воровских навыков.
- Подтверждены Алхимия (Alchemy), Иллюзии (Illusion), Колдовство (Conjuration), Разрушение (Destruction), Восстановление (Restoration), Изменение (Alteration), Зачарование (Enchanting), Кузнечное дело (Smithing), Тяжёлые доспехи (Heavy Armor), Блокирование (Block), Двуручное оружие (Two-handed), Одноручное оружие (One-handed), Стрельба (Archery), Лёгкие доспехи (Light Armor), Красноречие (Speechcraft). Имеется некоторый навык скрытности. Удалены Мистицизм (Mysticism), Атлетика (Athletics), Акробатика (Acrobatics) и Рукопашный бой (Hand to Hand).
- Для каждого архетипа предложено по одному ремесленному навыку: Алхимия, Зачарование, Кузнечное дело.
- Во время каждого повышения уровня можно выбрать способность, улучшающую тот или иной навык.
- Некоторые способности можно выбирать несколько раз.
- Способности, связанные с одноручным оружием, делятся на три категории: относящиеся к булавам, к топорам и к мечам.
- Способности, относящиеся к навыку Блокирования: Shield Wall (1 из 5, на 25% более эффективное блокирование, требование навыка 20); Deadly Bash (удар наносит больший урон, требование навыка 20, следует за Shield Wall); Deflect Arrows (следует за Shield Wall); Quick Reflexes (следует за Shield Wall); Power Bash (возможно нанести мощный удар (power bash), требование навыка 30, следует за Deadly Bash); Bash Disarm (вероятность разоружения при ударе, требование навыка 50, следует за Power Bash); Shield Charge (следует за Bash Disarm); Riposte (?) (следует за Deflect Arrows); Elemental Protection (следует за Riposte).
- Одна из категорий способностей, связанных с навыком разрушения, отвечает за огонь.
- Способности могут увеличивать урон кинжала при скрытных атаках или вероятность нанесения критического урона мечом; позволять булаве игнорировать вражескую броню и топору наносить кровоточащие раны.
- Персонаж может истечь кровью, если ему нанести топором кровоточащую рану.
- Имеется способность, позволяющая нанести урон нескольким противникам одним ударом.
- Задерживание дыхания во время прицеливания является способностью, относящейся к навыку стрельбы.
- Имеется способность, приглушающая шаги.
- Общее количество способностей, учитывая ранги, равно 280.
- Один персонаж не сможет получить все способности.
- После 50-го уровня нельзя получать способности.
- При повышении уровня автоматически повышается здоровье. Кроме того, нужно выбрать повышение здоровья, магии или выносливости (stamina).
- Начальная максимальная грузоподъемность для всех рас одинакова и определяется выносливостью.
- Фиксированного ограничения на количество уровней нет. Математическое ограничение - около 70.
- Теоретически возможно прокачать все навыки до 100, но реальную силу персонажу дают способности.
- Уровни повышаются быстрее, чем раньше: 50-ый уровень будет получен так же быстро, как 25-ый в Oblivion.
- В процессе игры, после генерации персонажа, возможно активировать один из камней, связанных каждый со своим знаком зодиака. Три таких камня - Камни Хранителей (Guardian Stones) - встретятся в самом начале игры. К Хранителям относятся Маг, Воин и Вор. В одно время может быть активным только один камень, предоставляющий персонажу ту или иную способность.
- Камень Воина (Warrior Stone) даёт возможность улучшать боевые навыки на 30% быстрее.
- Вампиры, оборотни и подобные превращения персонажа - открытый вплоть до релиза вопрос (для игроков).
Боевая система
- Оружие или заклинание можно брать в любую руку.
- В обе руки можно брать не только разные заклинания, но и одно и то же.
- Вместо оружия или заклинания можно взять факел.
- Можно удерживать разные заклинания в руках в одно и то же время. Означает "одно и то же время" комбинированное применение или нет, контекст не указывает.
- Невозможно комбинировать разные формы магии (например, взять в одну руку заклинание холода, а в другую - огненное заклинание).
- Использование одного и того же заклинания в обеих руках существенно усиливает его, но и увеличивает затраты магии.
- Щит можно брать в левую руку и наносить им оглушающие удары.
- Возможно взять щит как в левую, так и в правую руку, в том числе по одному щиту в каждую.
- Активный блок.
- Двуручное оружие также может использоваться для блокирования или оглушающих ударов, но менее эффективно, чем щит.
- Одноручное оружие можно использовать двумя руками для увеличения урона.
- Силовой удар оружием расходует выносливость, но наносит больший урон и способен оглушать.
- Луки стали значительно более опасными, одним выстрелом из скрытности можно убить противника, но за это приходится расплачиваться более долгой подготовкой к стрельбе.
- С луком в руках можно использовать "оптический прицел" при целеуказании.
- Величина приближения при использовании "оптического прицела" не фиксированная, может изменяться.
- Если во время прицеливания задержать дыхание (расходует выносливость), время замедляется.
- Луком можно нанести контактный оглушающий удар.
- Возможно взять посох как в левую, так и в правую руку, в том числе по одному посоху в каждую.
- Во время боя можно легко, с помощью быстрого меню, поменять всю экипировку.
- Скорость движения назад существенно замедлена по сравнению с предыдущими играми.
- Скорость движения одинакова для всех рас, но зависит от экипировки.
- Добавлены завершающие приемы, уникальные для оружия и противника.
- Завершающие приемы - анимация, проигрывающаяся автоматически, а не особые удары персонажа.
- Обсуждается отсечение конечностей.
- Добавлена возможность сделать рывок на короткую дистанцию, расходуя выносливость.
- Скорость расходования выносливости при рывке на короткую дистанцию зависит от веса доспехов (лёгкие или тяжёлые).
- Скрытность реализована практически так же, как в Oblivion, но враги иначе реагируют на обнаружение персонажа: если они считают, что увидели или услышали что-то, они входят в режим тревоги.
- В режиме тревоги противник разыскивает персонажа. Переход в режим атаки осуществляется быстро или медленно в зависимости от действий персонажа. Например, быстрый переход произойдёт, если персонаж покажется разыскивающему и атакует его; медленный же осуществляется, если персонаж остаётся скрытным.
- Оружие имеет характеристику урона и характеристику блокирования.
- Левая и правая кнопки мыши отвечают за действия левой и правой рук персонажа соответственно.
- При удержании двуручного оружия левая кнопка служит для блокирования, однако при удержании одноручного оружия и заклинания блокировать невозможно.
- Силовой удар выполняется длительным нажатием кнопки атаки.
- Возможно задавать направление удара (влево или вправо - джойстиком), выполнять атаки из последовательности ударов и отпрыгивать назад.
- Скрытные атаки увеличивают урон, для луков - вдвое.
- На любую руку может быть назначено зелье, что позволяет мгновенно применять его без поиска в инвентаре.
- Для облегчения попадания по противнику реализована автокорректировка прицеливания.
- Автокорректировка прицеливания отдает предпочтение врагам, а не союзникам, тем самым уменьшая вероятность "дружественного огня".
- Сражение верхом отсутствует.
- Над противниками можно одержать верх и нелетальными способами, в том числе заклинаниями успокоения или страха, сбиванием с ног.
Магическая система
- Всего в игре 85 различных эффектов. Неизвестно, считаются ли различные призывы за один эффект или за несколько. Это число может измениться в ту или иную сторону к релизу.
- Заклинания школы Мистицизма перенесены в другие магические школы.
- Заклинания холода уменьшают (drain) выносливость противника и замедляют его.
- Огненные заклинания наносят урон в течение некоторого времени, огонь продолжает гореть на земле (нанося дополнительный урон).
- Электрические заклинания уменьшают магию противника.
- Подтверждены заклинания Огненного шара (Fireball, Разрушение), Ледяного шипа (Ice Spike, Разрушение), Морозного укуса (Frostbite), Молнии (Lightning Bolt, Разрушение), Цепной молнии (Chain Lightning), Исцеления (Healing, Восстановление), Изгнания мертвых (Turn Undead, Восстановление), Обнаружения жизни (Detect Life), Ярости (Fury - заставляет врагов сражаться между собой), Защитного круга (Circle of Protection - отбрасывает врагов за пределы магического круга), Снежной ловушки (Snow Trap - возможно, она же - упомянутая руна холода (Frost Rune)), Телекинеза, Водного дыхания (Waterbreathing, Изменение), Ясновидения (Clairvoyance - временно создаёт путеводную нить к выбранной игроком цели), Призыва боевого топора (Bound Battleaxe), Паралича (Paralysis, Изменение). Кроме того, среди огненных заклинаний отмечены Огнемет (flamethrower spray, Flames - ?) и Пылающая руна (burning rune). Предположительно, имеется заклинание вызова морозного атронаха (подтверждена подобная способность скелетов-магов).
- Имеются защитные заклинания, выполняющие ту же роль, что и щит в контактном бою.
- Магические защиты (Wards) относятся к школе Восстановления, а магические щиты (protection) - к школе Изменения.
- Левитация отсутствует.
- Заклинания могут активироваться, когда противник входит в область их действия.
- Чтобы выучить заклинание, его нужно найти или купить.
- Заклинание можно найти в магической книге, чтение которой научит персонажа использовать заклинание.
- Нельзя создавать заклинания.
- Известные болезни: Каменные суставы (Rockjoint).
- Выученные заклинания и известные эффекты для зачарования разделены. Чтобы выучить новый эффект для зачарования, требуется найти предмет с таким эффектом и "разбить" его.
Драконьи крики и язык
- Драконьи крики - это Голос (Ту'ум).
- В игре более 20 уникальных криков, каждый из них состоит из трех слов силы. Слова формируют крик автоматически, игроку возможность их комбинировать не предоставляется.
- Каждое новое слово увеличивает силу крика. Чем дольше удерживать кнопку драконьего крика, тем больше слов будет произнесено.
- Драконьи крики могут отбрасывать (Unrelenting Force) и оглушать врагов, замедлять время (Slow Time), мгновенно перемещать персонажа, призывать драконов и заключать противников в лёд, парализуя их (Ice Form). С помощью драконьего крика персонаж может выдыхать огонь (Fire Breath), парить (hover), быстро двигаться в выбранном направлении (Whirlwhind Spirit) и призывать бурю (Storm Call).
- Отбрасывающий крик максимальной силы посылает противников в полёт.
- Способность обучаться новым крикам повышается, когда персонаж поглощает души убитых им драконов.
- Поглощение душ убитых драконов разблокирует уже выученные слова силы.
- Чтобы повторно использовать драконьи крики, нужно подождать некоторое время. Каждому крику соответствует свое время ожидания.
- Чем мощнее драконий крик (и чем большее количество слов его составляет), тем больше время ожидания.
- Чтобы выучить слова силы, составляющие драконьи крики, потребуется искать затерянные стены, исписанные драконьими письменами.
- Некоторые слова силы являются ключевыми для продвижения по сюжету, другие просто делают персонажа сильнее.
- Слово "Гнев" ("Wrath") - одно из составляющих крика Storm Call.
- Все драконьи крики переводятся с драконьего языка на английский, например, "могучий ветер богов".
- "Fus, Ro, Dah": "Fus" - сила, "Ro" - баланс, "Dah" - толкать.
- "Yol Toor": огненное дыхание.
- "Iiz Slen": ледяные кристаллы.
- "Strun Bah Qo": гроза.
- Другие обитатели Скайрима также владеют драконьим языком, в их числе Седобородые и драугры.
- Драугры могут использовать драконьи крики против персонажа.
- В драконьем языке 34 знака, Bethesda создала грамматические и синтаксические правила этого языка, а также довольно обширный словарь.
- Была произведена попытка ввести времена, спряжения глаголов и разделение на заглавные и строчные буквы, но для простоты было решено, что они подразумеваются контекстом.
- Драконьи руны состоят из одной-трех царапин, сделанных когтями, и, иногда, точки, оставленной рудиментарным отростком.
- "Dovahkiin": "Dova" - дракон, "Kiin" - ребенок.
Окружающий мир
- Размер мира в Skyrim примерно такой же, как в Oblivion, но благодаря горам и горным массивам, которые трудно обойти, кажется больше.
- Размер мира в Skyrim можно оценить в 16 квадратных миль.
- Север Скайрима скован льдами и покрыт снегом.
- Большую часть территории Скайрима занимают тундра и леса, нередки одинокие горы и горные гряды.
- Смены сезонов не будет.
- Чем выше в горы, тем более суровая погода.
- 6 уникально выглядящих регионов.
- 5 крупных городов, около 20 поселков.
- Каждый из крупных городов имеет уникальную архитектуру.
- Крупные города по-прежнему ограждены стенами, однако нажимать на дверь и ждать загрузки не придется.
- Каждый клан нордов имеет свои цвета и отличительные черты.
- Холды Скайрима различаются примерно так же, как и Великие дома Морровинда.
- Городская стража более не столь могущественна, как в предыдущих играх.
- Награда за голову разыскиваемого преступника (главного героя) индивидуальная для каждого холда. Персонаж может быть преступником в одном регионе и неизвестным в другом.
- Персонажи будут знать, преступник главный персонаж или нет. После выплаты долга обществу прегрешения забываются.
- Отсутствует числовое отображение доброй и дурной славы. Персонажи реагируют на поступки, а не на обобщенную репутацию.
- Драконы способны атаковать города и персонажей.
- Драконы способны разрушать здания, однако подобное происходит очень редко.
- Все появления драконов случайны, ни одно не определено заранее.
- Появления некоторых драконов заскриптованы жестко, появления других случайны; соотношение тех и других еще не окончательно и, кроме того, зависит от стиля игры.
- Подземелья и руины уникальны и не повторяются. Известно о наличии руин древних нордов и двемерских руин.
- Среди типов подземелий известны пещеры, покрытые мхом; пещеры, покрытые льдом; пещеры в леднике и имперские форты.
- Присутствует данмерский город.
- Более 150 подземелий.
- Примерно половина подземелий небольшие, около 15 минут прохождения, однако имеются и крупные, на 1-2 часа.
- Более 100 значимых мест вроде алтарей с некромантами.
- Если в Oblivion над подземельями работал один сотрудник, то в Skyrim - восемь.
- Bleak Falls Barrows - нордские катакомбы с реками, древесными корнями из потолка и трещинами, через которые с поверхности поступает свет.
- Подземные реки используются для указания игроку цели путешествия.
- По крайней мере в некоторых подземельях имеется второй выход, позволяющий покинуть их, не возвращаясь тем же путём.
- Уровень подземелий фиксируется при первом посещении и не увеличивается впоследствии при увеличении уровня персонажа.
- Некоторые враги встречаются часто и изменяют уровень в широком диапазоне, а некоторые - редко, у них заданы нижний и верхний пределы изменения уровня.
- Подтверждено наличие ловушек и головоломок.
- Подтверждены такие ловушки как вращающиеся лезвия, колья и горящее масло.
- NPC могут быть обездвижены паутиной (аналог клеток с пленниками из Oblivion или активируемый попаданием в него объект - ?).
- Неудачная попытка решения головоломки может привести к срабатыванию связанной с ней ловушки.
- Присутствует быстрое перемещение в ранее посещенные локации.
- Присутствует транспортная система для перемещения в крупные локации, даже не посещенные ранее.
- Присутствуют лодки, но на них нельзя плавать.
- Возможность перемещения верхом не исключается, если будет реализована на достойном уровне.
- Перемещение верхом на лошадях более правдоподобно, чем в Oblivion.
- Во время перемещения верхом также можно сделать рывок на короткую дистанцию.
- Можно покупать дома.
- Можно поджечь масло.
- В каждом городе есть какой-то добываемый/производимый продукт; если уничтожить источник этого продукта (мельницу, шахту), цены на него повысятся.
- Уничтожение источника продукта приводит к исчезновению его из местного товарооборота (шахты и плавильни влияют на товары кузнеца, фермы - на еду и, соответственно, ингредиенты).
- Реализованы кабацкие драки с нелетальным исходом.
- Имеются бабочки, птицы и летучие мыши (информация о том, являются ли последние монстрами, отсутствует).
- Присутствуют сверхестественные миры, такие как мир в картине в Oblivion.
- Эйдра и дэйдра снова заявят о своем присутствии.
- Дети будут. Убивать детей будет нельзя.
- В игре будут тайны, которые нужно будет разгадать (вроде скампа/краба в Morrowind или езды на единороге в Oblivion), но это не единорог.
- Имеются потайные пещеры, спрятанные корабли, тайны в воде и высокие горы, на которые можно будет забраться.
- Ориентировочная продолжительность полного ознакомления с игрой - около 200-300 часов.
Противники
- Известно о наличии лис, волков (Wolf, Alpha Wolf), морозных троллей, пещерных троллей, гигантских пауков, обмороженных пауков, драконов, саблезубых кошек, мамонтов, хоркеров, ледяных духов, гигантов, оленей, лосей, кроликов, собак, сфер-центурионов, драугров (Draugr, Draugr Wight, Draugr Scourge, Restless Draugr, Draugr Deathlord), драконьих жрецов, морозных атронахов, бандитов (Bandit Marauder), некромантов, скрытников (skeever).
- Автоматическое изменение уровня противников реализовано примерно как в Fallout 3, а не как в Oblivion.
- Реализованы области различной сложности: в некоторых будет слишком сложно на текущем уровне, в некоторых будет чувствоваться могущество персонажа; решается задача донесения до игрока, что область слишком сложна, нужно вернуться позже.
- Враги обладают различными шаблонами поведения. Не каждый встреченный монстр сразу же будет атаковать героя.
- Существа обитают в естественной для них среде.
- Драугры выбираются из гробов, чтобы атаковать тех, кто потревожил их покой.
- Гиганты селятся в лагерях.
- Чаще всего гигантов можно наблюдать совместно с мамонтами.
- Гиганты - пастухи мамонтов.
- Рост гигантов - 12 футов.
- С гигантами можно разговаривать.
- Пример AI: волки, живущие в логове, несколько раз в день выходят из него на охоту (стаей); убив кого-нибудь, они тащат тело к логову; если они что-то охраняют, а персонаж проходит близко, они нападут.
- Грызуны и другие животные могут передать болезнь укусом.
- Драконы будут выдыхать огонь.
- Подтверждено ледяное дыхание драконов.
- Драконы способны осуществлять звуковую атаку.
- Драконы могут разговаривать/кричать.
- Когда драконы выдыхают огон
-
Made-man пишет:
> Долго же писал, или просто скопировал?
Скопировала))) Решила поделиться интересными новостями.
-
И еще:
они тоже говорят - на драконьем языке.
- Драконы могут упасть, если ранены.
- Тлеющие кости после убийства дракона остаются по крайней мере некоторое время.
- Во время приземления дракона трясется земля.
- Драконы оставляют следы и шрамы на поверхности земли.
- Реализовано несколько типов драконов, различающихся видом и размерами. Например, морозные драконы.
- Драконы могут захватить мелкую добычу в пасть, а крупную (например, гиганта) - лапой, после чего отбросить прочь или скинуть с высоты.
- Детёныши драконов не реализованы.
- Драконы - самые страшные враги главного героя в игре.
- Не все драконы будут агрессивны персонажу игрока. С некоторыми можно будет поговорить на общем языке.
Предметы
- Предметы делятся на следующие типы: оружие (weapons), одежда (apparel), зелья (potions), еда (food), ингредиенты (ingredients), книги (books), разное (misc).
- Доспехи традиционно состоят из нескольких частей.
- Кираса и поножи объединены в единый предмет.
- Количество комплектов доспехов в Skyrim больше, чем в Oblivion.
- Самые редкие экземпляры доспехов созданы из драконов, они могут быть изготовлены как в лёгком, так и в тяжёлом вариантах.
- К тяжёлым доспехам относятся железные (Iron), стальные (Steel), гномские (Dwarven), орочьи (Orcish), эбонитовые (Ebony) и дэйдрические (Daedric).
- К лёгким доспехам относятся эльфийские (Elven).
- Подтверждено наличие эльфийских, орочьих доспехов; доспехов и облачения бандитов; кольчужного облачения.
- Копий не будет.
- Подтверждены алебарды.
- Упоминается меховая накидка.
- Подтверждено наличие посохов.
- Staff of Magelight - посох, выстреливающий при использовании шары магического света.
- Камни душ можно использовать для восстановления магии.
- Камни душ можно использовать для восстановления зарядов в оружии.
- Доспехи всегда зачаровываются на постоянный эффект.
- Яд паука можно нанести на оружие.
- Оружие может быть усилено рунами.
- Магические свойства зачарованных предметов могут быть скрыты. Игрок будет знать, что предмет зачарован, но на что именно, должен будет узнать.
- Каждый вид мяса в игре представлен как сырым куском, так и приготовленным.
- На Золотом когте (квестовом предмете) имеются изображения совы, ястреба, медведя.
- Предметы в подземельях, сундуках и инвентаре противников могут быть как фиксированными, так и случайными (в том числе уровневыми).
- Распределение предметов в подземельях и у противников случайное, но контролируемое. Например, как некроманты, так и бандиты оставляют в своём инвентаре случайные предметы, но список, из которого производится выбор, будет для них разным.
- Уровень добычи в основном определяется сложностью зоны исследования, он может быть как выше, так и ниже уровня персонажа. Также имеется специальная добыча, которая распределяется независимо от зоны.
- Планируется представить информацию о характеристиках и слабых сторонах существ в книгах.
- Присутствуют дэйдрические артефакты.
- 13 видов руды для ковки.
- Около 300 книг.
- Присутствуют рецепты.
- Возможно создавать зелья увеличения навыка, зелья исцеления, зелья восстановления выносливости, а также зелья силы.
- Известные образцы оружия (урон/вес/цена): эльфийский стеклянный меч (elven glass sword); имперский меч (imperial sword) - 9/10/23; железная стрела (iron arrow) - 8/0/1; железный кинжал (iron dagger) - 5/1/10; железный меч (iron sword) - 8/9/25; железная секира (iron war axe) - 9/11/30; длинный лук (long bow) - 23/5/30; орочья стрела (orcish arrow) - 12/0/1; стальной боевой топор (steel battleaxe) - 17/21/100; стальной меч (steel sword) - 9/10/45; топор дровосека (woodcutter's axe).
- Известные образцы одежды (навык/броня/вес/цена/эффекты): ученический капюшон магии (apprentice hood of magicka) - NA/0/1/11/увеличение магии на 10; ученическая мантия Колдовства (apprentice robes of conjuration) - NA/0/1/10/conjuration - ?; окованный железом щит (banded iron shield) - ТД/25/6/100; эльфийские доспехи (elven armor) - ЛД/36/9/225; эльфийские ботинки (elven boots) - ЛД/10/2/45; эльфийские рукавицы (elven gauntlets) - ЛД/10/2/45; эльфийский шлем (elven helmet) - ЛД/16/2/110; железные доспехи (iron armor); железные ботинки (iron boots); железные рукавицы (iron gauntlets); железный шлем (iron helmet); железный щит (iron shield).
- Известные образцы еды (вес/цена/эффекты): морковь (carrot) - 0/1/+5 восстановления здоровья; мясо хоркера (horker meat) - 0/3/+5 восстановления здоровья; лососина (salmon meat) - 0/3/+5 восстановления здоровья; стейк из лосося (salmon steak) - 0/4/+10 восстановления здоровья; сдобная булочка (sweet roll) - 0/2/+10 восстановления здоровья.
- Известные образцы ингредиентов (вес/цена/эффекты): корень Нирна (nirnroot) - 0,5/10/?,?,?,?.
Мирная деятельность и Radiant AI
- Представлены такие занятия как сельское хозяйство, горное дело, работа на лесопилке, приготовление еды, подметание дорожки, торговля и игра на музыкальных инструментах.
- Персонаж может заниматься любой деятельностью, которой занимаются NPC.
- Персонаж может создавать зелья и яды (навык алхимии), зачаровывать предметы (навык зачарования), а также ковать и улучшать оружие или доспехи (навык кузнечного дела).
- Персонаж может собирать цветы.
- Персонаж может заработать деньги, работая на лесопилке.
- Для улучшения распорядка дня NPC в населенные пункты были добавлены фермы, лесопилки и шахты, на которых NPC проводят время.
- Пример действий NPC: если уронить меч в центре города, он может пролежать там значительное время; его может подобрать мальчик и вернуть игровому персонажу; за него могут начать сражаться горожане.
- Пример действий NPC: при наличии прокачанных магических навыков некоторый городской маг может вызвать на дуэль в центре города.
- Пример действий NPC: в деревне жители рубят деревья, распиливают бревна и отвозят товар в город.
- Убитый торговец может быть замещен его родственником, получившим магазин в наследство.
- NPC реагируют на персонажа игрока в зависимости от отношения к нему, и это отношение изменяется при выполнении заданий или обыске жилища.
- Дружественный NPC позволит взять и съесть яблоко в его доме.
- Дружественные NPC могут согласиться отправиться вместе с главным персонажем в подземелья на поиски приключений.
- Имеется возможность жениться/выйти замуж. При наличии купленного дома супруг(а) поселится в нем.
- Пол персонажа распознается NPC и может вызывать различную реакцию.
- Размахивание оружием перед NPC, сбрасывание предметов со столов или попытка обворовать вызовет негативную реакцию, различную в зависимости от предыдущего отношения.
- Незначительные NPC, вроде крестьян, только делятся слухами или комментируют свою работу, но не начинают диалог; повторное обращение к ним расценивается как "расскажи еще немного".
- Диалог между персонажем и NPC возможен во время ходьбы, при этом жесты и взгляды используются для выделения важной (для NPC) информации.
- Алхимия, зачарование и кузнечное дело доступны только в городах.
- Места для зачарования разбросаны по всему игровому миру.
- В магазине кузнеца имеются наковальня, точильный камень и кузнечный верстак. Наковальня используется для создания новых оружия или доспехов, точильный камень предназначен для улучшения оружия (чем выше навык, тем значительней улучшение), кузнечный верстак позволяет улучшать коэффициент брони доспехов (чем выше навык, тем значительней улучшение).
- Планируется реализовать возможность спать в кровати убитого NPC.
- Реализован новый алгоритм поиска путей.
- Реализован новый алгоритм работы скриптов.
Квесты и Radiant Story
- При смерти квестодателя его родственник может унаследовать возможность выдавать и принимать квест, даже если квестодателя убил персонаж игрока. Но может и попытаться отомстить.
- Игра запоминает, какие навыки изучены персонажем, какие локации посещены и с кем какие отношения.
- Подслушанные разговоры других NPC могут дать полезную информацию, которая будет записана в журнал.
- Таверны играют большую роль в получении информации, т.к. NPC собираются в них вечерами и обмениваются слухами.
- Игра может подбирать квесты под умения персонажа. Например, при входе в город к персонажу игрока может подойти женщина и попросить спасти ее дочь, которую похитили бандиты. Бандиты и дочь помещаются в ближайшее непосещенное подземелье и подстраиваются под сильные и слабые стороны персонажа.
- Radiant Story является развитием случайных встреч.
- Radiant Story выбирает шаблон квеста и подставляет в него случайным образом (в зависимости от характеристик и знакомств персонажа) место действия и задействованных NPC.
- Можно создать квест целиком вручную, а можно взять какую-то его часть и ввести условия. Сначала задать шаблон, в котором затем, например, будут варьироваться место действия (подземелье) и награда.
- Пример: для квеста убийства некоторого NPC игра выбирает заказчика и цель, а также условия выполнения квеста. Выбор может производиться из списка знакомых (в том числе по квестам) NPC.
- NPC могут сопровождать персонажа в особых ситуациях.
- Многих NPC можно использовать как компаньонов. Их характеры и уникальность проработаны меньше, чем в Fallout 3.
- Изменять навыки и способности компаньонов-NPC нельзя.
- Когда NPC дают квест, они дают точные указания или сопровождают к дороге, чтобы показать направление.
- Квестодатели не будут сообщать точную награду за квест.
- Реплики NPC могут быть более или менее определенными в зависимости от их отношения к персонажу игрока.
- Реплики NPC не содержат конкретных мест, имен и наград из-за их вариативности и необходимости озвучивания.
- Более 100 побочных квестов.
- Главный квест и части побочных заскриптованы, а Radiant Story лишь вносит незначительные поправки.
- Некоторые квесты не имеют вариативную часть, некоторые довольно вариантивны.
- В гильдейских квестах имеются точки ветвления, после которых возможны различия, однако их немного. В целом каждая такая последовательность квестов представляет собой единую историю.
- Побочные квесты довольно короткие, ветвления в них более вероятны, чем в гильдейских квестах.
- В целом касательно ветвления структура квестов ближе к Oblivion, а не к Fallout 3, т.е. квестов больше, а ветвления меньше.
- После прохождения точки ветвления в квесте некоторое содержание может быть заблокировано.
- 75% квестов - динамические, награды и квестодатели случайны.
- Награды за квесты менее случайные, чем выпадающие в подземельях или у противников предметы. Некоторые предметы можно получить только в качестве награды за определённый квест.
- Квестовые награды в первую очередь соответствуют выполненной персонажем задачи.
- Причины и последствия для каждого квеста. Текущий квест развивается по-разному в зависимости от уже выполненных квестов.
- Квестодатели не отмечаются маркерами, узнать о квесте можно поговорив с ними или подслушав их разговоры.
- Radiant Story может регулировать сложность игры: если игра слишком легка для игрока, система может поместить похищенную дочь в представляющую сложность пещеру.
- Пока игрок проходит один квест, он имеет возможность получить еще два-три.
- Антагонизм людей и эльфов выражается как в отношениях между персонажами, так и через квесты.
Графика
- Движок новый, не GameBryo и не id Tech 5. Его называют Creation Engine.
- Реализованы динамические свет и тени.
- Реалистичный снег создает впечатление того, что действительно падает на камни и ветки, а не реализован заранее наложенной текстурой. Система сканирует географию для определения, где должен пойти снег, чтобы он достоверно собирался на деревьях, кустах и камнях.
- Для реализации деревьев используется внутренняя технология, не SpeedTree. Создатели могут задавать вес веток, чтобы влиять на то, как их колышет ветер.
- Облака собираются вокруг горных вершин в реальном времени.
- Ветер влияет на формирование волн на воде.
- Используется физическая компонента Havok.
- Используется технология Havok Behavior.
- Реализованы анимации убийства кинжалом в режиме скрытности.
- Созданы различные анимации для мужских и женских персонажей, а также для зверорас.
- При использовании огненного заклинания как огнемета окружающая среда на некоторое время покрывается пламенем.
- Воздействие заклинания холода видно на коже противника.
- Заклинания с объёмным эффектом действия разбрасывают предметы во внутренних и наружных локациях.
- Используется визуальная технология для шрамов и татуировок на лице.
- На коже отображаются кровеносные сосуды.
- Не каждая нанесённая рана будет отображаться на теле противника, но он будет покрываться кровью всё сильнее.
- Имеется поддержка DirectX 11 на PC, но стоит ожидать только автоматическое улучшение производительности, связанное с его использованием, а не реализацию дополнительных возможностей.
- Более крупные текстуры для PC-версии.
- Более крупные модели и лучшие эффекты для PC-версии.
Интерфейс
- Меню паузы представлено светлым ромбовидным драконом на черном фоне, в левом нижнем углу - логотип Bethesda Game Studios, в правом нижнем - меню с пунктами Continue, Save, Load, Settings (Options - ?), Quit.
- Игровое меню представляет собой четырехконечную звезду, лучи соответствуют Навыкам, Инвентарю, Магии и Карте.
- Открытие игрового меню приостанавливает игру.
- Подменю навыков - вверх - представляет собой небо, где каждый навык представлен созвездием. Выбранная способность зажигает звезду в созвездии. Звездное небо навыков и игровое звездное небо различны, но звезды будут зажигаться и на игровом звездном небе.
- Подменю инвентаря - направо - состоит из трёх частей: списка категорий предметов, списка предметов данной категории и трёхмерной модели выделенного предмета. Каждый предмет представлен не иконкой с названием и характеристиками, а детализованной трехмерной моделью, которую можно приближать и вращать. Каждый предмет представлен как названием, так и характеристиками. Сравнение предметов реализовано не окончательно. Доступно вращение и изменение масштаба трёхмерной модели предмета. Подобное может потребоваться для решения головоломок.
- В списке категорий предметов подменю инвентаря присутствуют как типы предметов, так и две дополнительных категории - все предметы (all) и избранное (favorites).
- В подменю инвентаря в нижней части экрана отображается текущие урон (для оружия) или броня (для доспехов), а также переносимый вес (текущий/максимальный), золото и здоровье.
- Сравнение предметов на данный момент требует индивидуального изучения каждого предмета, преимущества и недостатки которых отображаются зелеными и красными стрелками; планируется реализовать список предметов, которые лучше выбранного.
- Подменю магии - налево - содержит известные персонажу заклинания. Заклинания представлены названиями и характеристиками, а также трёхмерной моделью.
- Подменю карты - вниз - реализовано имитацией обзора поверхности земли с высоты птичьего полета. Карту можно приближать, отдалять и перемещать. На карте игрок управляет иконками квестов.
- Пометки на карте ставить нельзя.
- Города и подземелья добавляются на карту после их обнаружения.
- С глобальной карты можно перейти в журнал или на локальную карту.
- Диалоги реализованы без приближения к NPC. Во время диалога NPC может возвращаться к другим занятиям.
- Темы диалога представлены списком.
- Темы диалога представляют собой фразы, а не ключевые слова.
- При продолжении уже начатого диалога список тем появляется, когда NPC находится примерно в центре экрана.
- Диалог можно прервать, если уйти.
- Мини-игра убеждения отсутствует.
- Приготовление еды осуществляется не мини-игрой, а выводом на экран меню с доступными продуктами.
- Нажатием одной кнопки вызывается два меню избранного (по одному для каждой руки), в которые можно добавить любой предмет или заклинание. Игра в этот момент встает на паузу. Количество предметов в меню определяет игрок (ограничений сверху нет). Порядок определить нельзя, предметы и заклинания сортируются по алфавиту.
- Уровень скрытности (переход противника от режима поиска в режим атаки) интерфейсно отображается открытым глазом в центре экрана.
- Характеристики и слабые стороны существ интерфейсно никак не отображаются.
- Возможно, в PC-версии будут горячие клавиши.
- В PC-версии реализованы горячие клавиши для избранного, быстрого сохранения и тому подобного.
- Особенности PC будут учтены.
- Визуально пользовательский интерфейс одинаков на всех платформах.
- Интерфейс не предназначен для использования мыши.
- Вид от первого лица не содержит пользовательского интерфейса (он появляется только при необходимости - здоровье, магия, выносливость), кроме компаса. Вид от третьего лица улучшен.
- Компас отображается в верхней части экрана.
- Вид от первого лица первичен.
- Книги - трехмерные объекты, открываемые для чтения.
- Компас будет одним из средств помощи игроку.
Звуковое оформление
- Композитор - Джереми Соул (Jeremy Soule).
- Главная тема является развитием темы Morrowind с ударными и вокалом.
* Более 300 человек занято в создании музыкальных композиций, написанных Джереми Соулом.
- Клинка Esbern'а озвучивает Макс фон Сюдов (Max von Sydow).
- Количество актёров озвучивания значительно больше (около 70), чем в Oblivion.
- 60 000 строк диалога.
- Главный герой не произносит реплики, однако озвучены его возгласы во время боя и крики на драконьем языке (отдельно для каждой расы и пола).
* Более 30 различных звуков шагов персонажа в зависимости от типа поверхности.
География
- Среди крупных городов на карте видны Вайтран (Whiterun), Виндхельм (Windhelm), Рифтен (Riften) и Солитьюд (Solitude).
* Пятый крупный город - Маркарт (Markarth), выстроенный на руинах древнего гномского (двемерского) города.
- Территория Скайрима поделена между 9-ю холдами, контролируемыми правящими семействами или советами.
- Представлен город Ривервуд (Riverwood).
- Маркарт - город, разросшийся по вертикали; Вайтран, расположенный в тундре, более открытый.
- Хаафингар (Haarfingar, т.е. Солитьюд) - крупнейший торговый порт Скайрима.
- Солитьюд - проимперский город, показанный на скриншотах с мельницей.
- Виндхельм - старейший пронордский город.
- К северу от Вайтрана просматривается Лабиринт, достопримечательность Скайрима.
- "Горло Мира" является одной из ключевых локаций.
- Среди локаций известны Ривервуд, Bleak Falls Barrow, Картвастен (Karthwasten), Мортал (Morthal), Форт Снежный ястреб (Fort Snowhawk), Камни Хранителей (The Guardian Stones), Маркарт, Солитьюд, Вайтран, Виндхельм, Белген (Belgen).
- Имеется 6-7 различных регионов: хвойный лес, лиственный осенний лес, вулканическая тундра, травянистая тундра, горы, ледник; возможно наличие болотистой тундры. Приблизительное расположение регионов можно увидеть на рабочей карте.
Гильдии и фракции
- Фракции будут, в том числе те, что были в предыдущих играх.
- Подтверждено наличие Темного братства, которое пустило корни по всему Тамриэлю и использует внутренний конфликт Скайрима к своей выгоде.
- Подтверждено наличие Гильдии воров (Thieves' Guild); Колледжа Винтерхолда (College of Winterhold) - магов; Кавалеров (Compainions) - воинов.
- Штаб-квартира Кавалеров располагается в Вайтране.
- Штаб-квартира Гильдии воров располагается в Рифтене.
- Сюжеты гильдий лучше реагируют на события в окружающем мире.
Сюжет
- Персонаж игрока - последний драконорожденный, которых не видели уже долгое время. Другая линия драконорожденных, Сеп
-
Септимы, была уничтожена во время кризиса Обливиона.
- Персонаж игрока - заключенный, не знающий о своей судьбе.
- Персонаж игрока прибывает в Скайрим из-за границы, остальные детали прошлого отдаются на откуп игроку.
- Игра начинается с казни персонажа игрока, но Esbern спасет его.
- Драконорожденные наделены богами силой драконов.
- Быть драконорождённым означает родиться с душой дракона.
- Наставником персонажа игрока будет Esbern, один из последних Клинков. На Клинков была устроена охота вскоре после кризиса Обливиона. Прежде они были известны как драконьи стражи, их предназначение - защита драконорожденных.
- Для обучения искусству Голоса персонажу предстоит подняться на 7000 ступеней и познакомиться с Седобородыми, обитающими на второй высочайшей вершине Тамриэля под названием "Горло Мира".
- Со времен кризиса Обливиона прошло 200 лет.
- Действие происходит около 4Е201.
- 17 число Последнего Зерна 4Е201 - морндас.
- Эльфийские народы откололись от Империи.
- Король Скайрима убит, что спровоцировало начало гражданской войны между сторонниками (Солитьюд) и противниками (Виндхельм) Империи.
- Возвращающиеся драконы нападают на людей и города, предрекая возвращение Альдуина, пожирателя мира.
- Последователи Альдуина - чёрные драконы, известные как "Возлюбленные" (Jills).
- "Тамриэль этого еще не осознал, но все эти события - муки рождения новой эры".
- Продолжительность главного квеста около 20-30 часов.
- Можно будет продолжать игру после завершения главного квеста.
- NPC, дающие главные квесты, бессмертны.
Редактор
- Редактор для создания мира носит название Creation Kit.
- Редактор будет выпущен для PC, как и в предыдущих играх серии.
- Используется формат файлов NIF.
- Подземелья по-прежнему собираются из блоков. Имеется 5-6 типов блоков пещер с большим разнообразием блоков в каждом типе.
Прочее
- На PS3 будут трофеи (trophies).
- Достижения и трофеи сбалансированы вокруг квестовых линий и игрового процесса.
- Достижения и трофеи выдаются за накопление золота, проведение времени в тюрьме, нахождения большого количества подземелий, обретение дэйдрических артефактов, выполнение квестов.
- Kinect не поддерживается.
- Отдельного 64-битного исполняемого файла не будет.
- Steam.
- Предполагается рейтинг M.
- Команда разработчиков насчитывает 100 человек.
-
Made-man пишет:
> Я где-то эти новости видел, только те, которые ты в начале написал, а вот последние нет, спасибо
Пожалуйста)
-
kvey-djin пишет:
> Made-man пишет:
> > Я где-то эти новости видел, только те, которые ты в начале написал, а вот последние нет, спасибо
> Пожалуйста
А с какого сайта информация?
-
Никита пишет:
> kvey-djin пишет:
> > Made-man пишет:
> > > Я где-то эти новости видел, только те, которые ты в начале написал, а вот последние нет, спасибо
> > Пожалуйста
> А с какого сайта информация?
tes.ag.ru
-
kvey-djin пишет:
> Никита пишет:
> > kvey-djin пишет:
> > > Made-man пишет:
> > > > Я где-то эти новости видел, только те, которые ты в начале написал, а вот последние нет, спасибо
> > > Пожалуйста
> > А с какого сайта информация?
> tes.ag.ru
спс
-
Vasya
добавил больше 13 лет назадВассаго пишет:
> KilleRBunny пишет:
> > Вассаго пишет:
> > > Надеюсь это будет реализована лучше чем в Fable
> > Ахаха) Согласен, а то там ребёнок через день появляется, да и сцены брачной ночи не видны xD Только звуки, и то, где они ржут постоянно))))
> Это ещё что у меня у белого персонажа и белой бабы родился чёрный ребёнок.
> Пришлось убить обоих :{
Не у тебя одного))