Так считает креативный директор проекта Splinter Cell: Conviction Макс Беланд (Max Beland). Именно по этой причине студия решила пересмотреть свой подход к реализации stealth-элементов.
«Каждый раз появлялись отзывы, вроде: «Чувак, эта игра такая сложная. Я прошел первую карту и застрял. Это было слишком тяжело». Мы точно угадывали желания аудитории, но реализовывали эти идеи недостаточно хорошо, чтобы игроки не застревали в процессе прохождения».
«Он не могли пройти наши игры, в результате чего продажи новых игр были ниже. Если сравнить продажи Splinter Cell 1 и Splinter Cell 4, можно заметить, что они снизились. То есть, с нашей фантазией было все в порядке, но нужно было найти лучший способ ее реализации. Мы решили изменить наш подход к жанру stealth».
«Мы собираемся сделать stealth элементом, который вы захотите использовать. Раньше надо было прятаться в тени, потому что, если вас обнаружат, то начнут стрелять, и вы – покойник. Но что если сделать тени чем-то интересным, делающим вас сильнее, и вы сможете использовать это тактическое преимущество против врагов? Вот каким образом мы смогли изменить наш проект, сохранив при этом его достоинства».