Стивен Сикиола (Steven Ciciola), дизайнер игровых уровней проекта Deus Ex: Human Revolution обозначил ряд проблем, с которыми столкнулась команда дизайнеров при создании игры.
Сикиола сказал, что одна из вещей, о которой постоянно приходится помнить, это идея разветвленной конструкции уровней и вариативности прохождения.
«По существу это означает, что каждое препятствие, с которым мы сталкиваемся в игре, может быть преодолено несколькими способами, некоторые из которых более очевидны, чем остальные. Это напоминает дизайнерские находки оригинальной Deus Ex; дизайн, который побуждает к повторному прохождению игры».
«В одной из демонстраций на Gamescom мы показали уровень с полицейским участком и то, как его можно пройти различными способами (бой, взлом, стелс и переговоры). Правда в том, что этими четырьмя способами прохождение не ограничивается. Их такое количество, что перечислять просто нет смысла, наверняка есть способы, о которых мы даже не думали».
«На первый взгляд, это выглядит как ночной кошмар дизайнера уровней, но, в конце концов, наша задача в том и состоит, чтобы создать такую игру, которую хотелось бы проходить разными способами. Мы можем гарантировать, что создадим такой инструментарий и окружающую обстановку в игре, чтобы игрок мог исследовать, придумывать и применять творческий подход в решениях».
Сикиола добавил, что единственный недостаток такого открытого и вариативного геймплея, это наличие путей и возможностей, неочевидных большинству игроков.
«Мы надеемся, что все вы попытаетесь пройти игру несколько раз, используя различные стили прохождения, заглядывая в каждый уголок, в каждую щелочку, и воспользуетесь возможностями, которые мы сделали для вас доступными».