О системе соотношения уровней в The Elder Scrolls 5: Skyrim

Skyrim-logo
Платформы:

2011-01-08
Ico_views 9624
Comments 16
Оценка
+21

На официальном форуме проекта The Elder Scrolls 5: Skyrim появилась небольшая подробность относительно того, как будет использоваться в игре система соотношения уровней.

Система соотношения уровней (level scaling), изменяющая уровень противников в игре вместе с ростом уровня героя, предназначена для того, чтобы каждая новая схватка могла предложить игрокам вызов. Однако, есть у этой системы и побочный эффект – из-за почти неизменного соотношения сил игрок может потерять ощущение прогресса способностей главгероя, что для RPG является очень важным моментом.

За это не особенно жаловали крайнюю игру серии - The Elder Scrolls 4: Oblivion. Однако, представитель Bethesda порадовал тех, кто опасался повторения ситуации: «Поскольку люди много об этом спрашивали, мы решили затронуть вопрос соотношения уровней. Все наши игры в какой-то степени используют случайную генерацию уровней врагов, основанную на уровне персонажа. Skyrim в этом отношении похож на Fallout 3, а не на Oblivion».

Игры в материале

Ico_comments

Комментарии (16)

    Ico_quote
  • Bl
    MIKKEY

    9 level

    Мана

    добавил больше 13 лет назад

    Отлично, ато меня в Oblivion это немного бесило.

  • Ico_quote
  • V_pestcontrol2_256x256
    Chief///

    8 level

    Мана

    добавил больше 13 лет назад

    классно, так и над, а то всеравн надоедат быть всесильным, интереснее когда врагам есть, что тебе противопоставить

  • Ico_quote
  • Kingsbountylegions-logo
    Nomad

    11 level

    Мана

    добавил больше 13 лет назад

    Самое главное здесь не нарушить баланс, а то как вспомню Risen, где противники изначально закреплены за своим уровнем, сразу вызывает чувство "неоправданности" в их возможностях.

  • Ico_quote
  • 6bcfde0f0ffdt
    MASSMAN

    6 level

    Мана

    добавил больше 13 лет назад

    Уже столько информации в сеть утекло, а вы изволили вот только это написать.

  • Ico_quote
  • Default
    Nis

    21 level

    Мана

    добавил больше 13 лет назад

    Nomad, а что плохого в закрепленности уровня за определенными врагами? По-моему, как раз интереснее играть, если можно нарваться на намного более сильного врага в определенной местности.

  • Ico_quote
  • Kingsbountylegions-logo
    Nomad

    11 level

    Мана

    добавил больше 13 лет назад

    Или пройтись по местности, закликивая ранее неубитых врагов куда более низкого уровня, получая соотвественно более малые значения экспы. "Все наши игры в какой-то степени используют случайную генерацию уровней врагов, основанную на уровне персонажа" - здесь я хочу подчеркнуть "случайную генерацию", что подразумевает не вынужденный рост уровня в зависимости левела перса, а непредсказуемый(работающий в обе стороны). Вот здесь баланс играет главную роль.

  • Ico_quote
  • Default
    Nis

    21 level

    Мана

    добавил больше 13 лет назад

    ну, так это хотя бы реалистично. а то как-то нелогично получается, если какие-нибудь суслики, которых ты валил на первом уровне, после твоего возвращения таинственным образом прокачались так, что могут теперь, зевнув, перекусить древко секиры. =)

  • Ico_quote
  • Kingsbountylegions-logo
    Nomad

    11 level

    Мана

    добавил больше 13 лет назад

    Я про баланс тему не зря завёл. Для каждого определённого вида врагов есть свой порог уровней, в пределах которых он может респавниться/бегать по травке/кусать алебарды. Тобишь выше какого-то установленного значения перепрыгнуть не сможет(к примеру 1-14 уровни у какого-либо животного). Не все же волки одинаковы по силе, верно? Также и в других аспектах NPC.

  • Ico_quote
  • Default
    Nis

    21 level

    Мана

    добавил больше 13 лет назад

    так одно дело, когда они изначально имеют разные статы и вносят в боевку разнообразие. И совсем другое - когда волки открывают любительский клуб бодибилдинга и качаются параллельно с героем. Ну, а если персонаж сильно превысит это ограничение по уровню, о котором ты говорил, дело все равно сведется к банальному закликиванию слабых врагов. и без разницы, что у пары волков будет при этом разный уровень.

  • Ico_quote
  • Bl
    MIKKEY

    9 level

    Мана

    добавил больше 13 лет назад

    Короче играйте в Готика 2, вот там помоему лучший баланс - играть сложно ВСЕГДА, но в начале ОЧЕНЬ сложно)))

  • Ico_quote
  • Kingsbountylegions-logo
    Nomad

    11 level

    Мана

    добавил больше 13 лет назад

    Я не говорил что они качаются параллельно с героем, я подразумеваю определённые значения врагов в генераторе рандома, за рамки которых они не выходят. Здесь баланс особенно важен. Штатный гоблин 1-го уровня в начале игры и он же самый уровня 40-го параллельно с ГГ, отнюдь не показатель реалистичности. Дело в другом: прокачка героя должна быть оправданной относительно баланса NPC, сам факт генератора случайных уровней уже хорош, как по мне так куда выгодней статичных левелов.

  • Ico_quote
  • Default
    Nis

    21 level

    Мана

    добавил больше 13 лет назад

    ты не говорил, что они качаются, но так будет получаться, если уровень одних и тех же врагов на начальных локациях будет расти с ростом уровня героя. Вот если рэндом будет проявлять себя только при первоначальной генерации врагов, это будет разнообразно. Если же такое правило будет длительным, то возникает законный вопрос, чем занимались недобитые в начале игры гоблины, если по возвращении героя они реально возмужали? даже если только до какой-то определенной границы. хз, это наверное вопрос вкуса, но в играх с открытым миром мне больше нравятся заранее выставленные уровни.

  • Ico_quote
  • Kingsbountylegions-logo
    Nomad

    11 level

    Мана

    добавил больше 13 лет назад

    Частично ты меня понял, но даже если и закрепить уровни за всеми NPC, уже исходя из предыдущего опыта столкновения с ними знаешь, насколько предсказуем данный противник. Я не против такого метода, да он традиционен для некоторых РПГ, но "Все наши игры в какой-то степени используют случайную генерацию уровней врагов, основанную на уровне персонажа" для меня ближе(как тот же Hellgate: London). Здесь я лишь выдвинул идею, которую можно грамотно реализовать.

  • Ico_quote
  • Avatar_5470_100x100
    Furylion

    4 level

    Мана

    добавил больше 13 лет назад

    Ваша дискуссия это конечно хорошая почва для обсуждений ну пора бы уже и сканы с GameInformer-а опубликовать ну и малость перевод сделать из статьи.

  • Ico_quote
  • Default
    ANTGTX

    0 level

    Мана

    добавил больше 13 лет назад

    Генерация уровня мобов относительно силы глав героя-ЭТО БРЕД!!! Представьте себе, что в самом начале игры вы можете придти в любую область на карте и сразиться с любым монстром на равных! Вопрос: а за чем тада кач? Все помнят, злаполучный Oblivion, где все именно так и было... Чем больше прокачивался, тем сложнее становилось играть(((!!! Основной стимул для кача - нагнуть вражину обидчика, которого не смог убить 10 уровней назад, а если зайти далеко в лесок, можно наткнуться на мобу гораздо сильнее вас, вот где интерес!!!! Тут придется выбирать какой тропкой ходить, а какую оставить на потом! Или на пример помнится мне в Oblivion стража в городах всегда была сильнее глав героя, лол!! (зачем тада ваще нужен такой глав гер!!!!!????) Так что я считаю, что именно подгонка уровня мобов под уровень игрока испортили весь геймплей Oblivion! И повторение этой ошибки АРХИПРИСУПНО!

  • Ico_quote
  • Morrowind
    rs43

    28 level

    Мана

    добавил больше 13 лет назад

    " с ростом уровня героя, предназначена для того, чтобы каждая новая схватка могла предложить игрокам вызов"

    не заметил этого в Oblivion. Лучше бы оставили все как в Морровинде, просто добавили бы побольше всяких врагов. MASSMAN, сам написал бы на форуме. MIKKEY, да, да, в Готике 2 был лучший "баланс". :)))))))) Особенно в начале игры "баланс" радовал. ANTGTX, согласен, но лично мне играть не становилось сложнее.

Комментировать

Прямой эфир

Cyberpunk – новая игра от CD Projekt

уже больше 8-ми лет разработки, привет из 2к20

Images
Игры из Windows 10 Store теперь можно запускать без сети

всем привет это я и 10 отстой .

Default
Рендеры и скриншоты Dead or Alive 6, игру привезут на Evo 2018

Думал увидеть здесь новость о ПК версии RDR 2, а тут вон что...

Halflife
Рендеры и скриншоты Dead or Alive 6, игру привезут на Evo 2018

Вот и умер дед Максим...

H4vji5wt_400x400
Игры из Windows 10 Store теперь можно запускать без сети

нет 10 отстой да и самый большой отстой .

Default

Блоги на MGnews.ru

Создатель Mortal Kombat снова разбил надежды фанатов Эд Бун – идейный вдохновитель сериала Mortal Kombat – пояснил свой недавний троллинг, который, как оказалось, подарил тщетные надежды многим геймерам, чтобы потом разбить их....
_jdwbpubvrs
Одиночная компания "Гвинта" Разработчики «Гвинт: Ведьмак. Карточная игра» представили одиночную кампанию, которая будет называться "GWENT: Thronebreaker" или же "Гвинт: Кровавая вражда". Одиночный режим под названием «Кровавая вражда» расскажет историю Мэвы, воинственной королевы Лирии и Ривии, которая вы...
H4vji5wt_400x400
Трейлер сериала "Black Lightning" Джефферсон Пирс — человек, имеющий секрет. Днем он отец двух дочерей и ночью спаситель для молодежи Нового Орлеана от банд. 9 лет назад Пирс был супергероем другого сорта: с силой контроля электричества, он служил улицам как Черная Молния. Но ради семьи он оставил маску супергероя. Но спустя почти 1...
Simon-belmont-castlevania-lords-of-shadow-mirror-of-fate-2.62
Качественное покрытие Wi-Fi на фестивале WEGAME 3.0 – заслуга компании «Мегатек» и оборудования Ruckus Wireless. На киевском Арт-заводе Платформа 8-9 апреля проходил популярный фестиваль интерактивных развлечений WEGAME 3.0. В рамках события посетители получили возможность ознакомиться с различными видеоигровыми новинками, протестировав полноту их возможностей на стендах самых известных студий и независимых ра...
Default
Фестиваль StreamingShow 2017 соберет ярчайших стримеров этим летом в Москве 24–25 июня в Конгрессно-выставочном центре «Сокольники» состоится уникальный фестиваль StreamingShow, который соберет вместе лучших звезд стриминга. ...
Default