О системе соотношения уровней в The Elder Scrolls 5: Skyrim

Skyrim-logo
Платформы:

+21
Оценка
2011-01-08
Ico_views 2637
Комментарии: 16

На официальном форуме проекта The Elder Scrolls 5: Skyrim появилась небольшая подробность относительно того, как будет использоваться в игре система соотношения уровней.

Система соотношения уровней (level scaling), изменяющая уровень противников в игре вместе с ростом уровня героя, предназначена для того, чтобы каждая новая схватка могла предложить игрокам вызов. Однако, есть у этой системы и побочный эффект – из-за почти неизменного соотношения сил игрок может потерять ощущение прогресса способностей главгероя, что для RPG является очень важным моментом.

За это не особенно жаловали крайнюю игру серии - The Elder Scrolls 4: Oblivion. Однако, представитель Bethesda порадовал тех, кто опасался повторения ситуации: «Поскольку люди много об этом спрашивали, мы решили затронуть вопрос соотношения уровней. Все наши игры в какой-то степени используют случайную генерацию уровней врагов, основанную на уровне персонажа. Skyrim в этом отношении похож на Fallout 3, а не на Oblivion».

Игры в материале

Ico_comments

Комментарии (16)

    Ico_quote
  • Bl
    MIKKEY

    9 level

    Мана

    добавил больше 6 лет назад

    Отлично, ато меня в Oblivion это немного бесило.

  • Ico_quote
  • V_pestcontrol2_256x256
    Chief///

    8 level

    Мана

    добавил больше 6 лет назад

    классно, так и над, а то всеравн надоедат быть всесильным, интереснее когда врагам есть, что тебе противопоставить

  • Ico_quote
  • Kingsbountylegions-logo
    Nomad

    11 level

    Мана

    добавил больше 6 лет назад

    Самое главное здесь не нарушить баланс, а то как вспомню Risen, где противники изначально закреплены за своим уровнем, сразу вызывает чувство "неоправданности" в их возможностях.

  • Ico_quote
  • 6bcfde0f0ffdt
    MASSMAN

    6 level

    Мана

    добавил больше 6 лет назад

    Уже столько информации в сеть утекло, а вы изволили вот только это написать.

  • Ico_quote
  • Default
    Nis

    21 level

    Мана

    добавил больше 6 лет назад

    Nomad, а что плохого в закрепленности уровня за определенными врагами? По-моему, как раз интереснее играть, если можно нарваться на намного более сильного врага в определенной местности.

  • Ico_quote
  • Kingsbountylegions-logo
    Nomad

    11 level

    Мана

    добавил больше 6 лет назад

    Или пройтись по местности, закликивая ранее неубитых врагов куда более низкого уровня, получая соотвественно более малые значения экспы. "Все наши игры в какой-то степени используют случайную генерацию уровней врагов, основанную на уровне персонажа" - здесь я хочу подчеркнуть "случайную генерацию", что подразумевает не вынужденный рост уровня в зависимости левела перса, а непредсказуемый(работающий в обе стороны). Вот здесь баланс играет главную роль.

  • Ico_quote
  • Default
    Nis

    21 level

    Мана

    добавил больше 6 лет назад

    ну, так это хотя бы реалистично. а то как-то нелогично получается, если какие-нибудь суслики, которых ты валил на первом уровне, после твоего возвращения таинственным образом прокачались так, что могут теперь, зевнув, перекусить древко секиры. =)

  • Ico_quote
  • Kingsbountylegions-logo
    Nomad

    11 level

    Мана

    добавил больше 6 лет назад

    Я про баланс тему не зря завёл. Для каждого определённого вида врагов есть свой порог уровней, в пределах которых он может респавниться/бегать по травке/кусать алебарды. Тобишь выше какого-то установленного значения перепрыгнуть не сможет(к примеру 1-14 уровни у какого-либо животного). Не все же волки одинаковы по силе, верно? Также и в других аспектах NPC.

  • Ico_quote
  • Default
    Nis

    21 level

    Мана

    добавил больше 6 лет назад

    так одно дело, когда они изначально имеют разные статы и вносят в боевку разнообразие. И совсем другое - когда волки открывают любительский клуб бодибилдинга и качаются параллельно с героем. Ну, а если персонаж сильно превысит это ограничение по уровню, о котором ты говорил, дело все равно сведется к банальному закликиванию слабых врагов. и без разницы, что у пары волков будет при этом разный уровень.

  • Ico_quote
  • Bl
    MIKKEY

    9 level

    Мана

    добавил больше 6 лет назад

    Короче играйте в Готика 2, вот там помоему лучший баланс - играть сложно ВСЕГДА, но в начале ОЧЕНЬ сложно)))

  • Ico_quote
  • Kingsbountylegions-logo
    Nomad

    11 level

    Мана

    добавил больше 6 лет назад

    Я не говорил что они качаются параллельно с героем, я подразумеваю определённые значения врагов в генераторе рандома, за рамки которых они не выходят. Здесь баланс особенно важен. Штатный гоблин 1-го уровня в начале игры и он же самый уровня 40-го параллельно с ГГ, отнюдь не показатель реалистичности. Дело в другом: прокачка героя должна быть оправданной относительно баланса NPC, сам факт генератора случайных уровней уже хорош, как по мне так куда выгодней статичных левелов.

  • Ico_quote
  • Default
    Nis

    21 level

    Мана

    добавил больше 6 лет назад

    ты не говорил, что они качаются, но так будет получаться, если уровень одних и тех же врагов на начальных локациях будет расти с ростом уровня героя. Вот если рэндом будет проявлять себя только при первоначальной генерации врагов, это будет разнообразно. Если же такое правило будет длительным, то возникает законный вопрос, чем занимались недобитые в начале игры гоблины, если по возвращении героя они реально возмужали? даже если только до какой-то определенной границы. хз, это наверное вопрос вкуса, но в играх с открытым миром мне больше нравятся заранее выставленные уровни.

  • Ico_quote
  • Kingsbountylegions-logo
    Nomad

    11 level

    Мана

    добавил больше 6 лет назад

    Частично ты меня понял, но даже если и закрепить уровни за всеми NPC, уже исходя из предыдущего опыта столкновения с ними знаешь, насколько предсказуем данный противник. Я не против такого метода, да он традиционен для некоторых РПГ, но "Все наши игры в какой-то степени используют случайную генерацию уровней врагов, основанную на уровне персонажа" для меня ближе(как тот же Hellgate: London). Здесь я лишь выдвинул идею, которую можно грамотно реализовать.

  • Ico_quote
  • Avatar_5470_100x100
    Furylion

    4 level

    Мана

    добавил больше 6 лет назад

    Ваша дискуссия это конечно хорошая почва для обсуждений ну пора бы уже и сканы с GameInformer-а опубликовать ну и малость перевод сделать из статьи.

  • Ico_quote
  • Default
    ANTGTX

    0 level

    Мана

    добавил больше 6 лет назад

    Генерация уровня мобов относительно силы глав героя-ЭТО БРЕД!!! Представьте себе, что в самом начале игры вы можете придти в любую область на карте и сразиться с любым монстром на равных! Вопрос: а за чем тада кач? Все помнят, злаполучный Oblivion, где все именно так и было... Чем больше прокачивался, тем сложнее становилось играть(((!!! Основной стимул для кача - нагнуть вражину обидчика, которого не смог убить 10 уровней назад, а если зайти далеко в лесок, можно наткнуться на мобу гораздо сильнее вас, вот где интерес!!!! Тут придется выбирать какой тропкой ходить, а какую оставить на потом! Или на пример помнится мне в Oblivion стража в городах всегда была сильнее глав героя, лол!! (зачем тада ваще нужен такой глав гер!!!!!????) Так что я считаю, что именно подгонка уровня мобов под уровень игрока испортили весь геймплей Oblivion! И повторение этой ошибки АРХИПРИСУПНО!

  • Ico_quote
  • Morrowind
    rs43

    28 level

    Мана

    добавил больше 6 лет назад

    " с ростом уровня героя, предназначена для того, чтобы каждая новая схватка могла предложить игрокам вызов"

    не заметил этого в Oblivion. Лучше бы оставили все как в Морровинде, просто добавили бы побольше всяких врагов. MASSMAN, сам написал бы на форуме. MIKKEY, да, да, в Готике 2 был лучший "баланс". :)))))))) Особенно в начале игры "баланс" радовал. ANTGTX, согласен, но лично мне играть не становилось сложнее.

Комментировать