GTA 5 - отличная игра, это бесспорно. Но собрать только положительные отзывы невозможно, как ни старайся. Игру есть за что критиковать. Но стоит ли, и будет ли это оправдано - другой вопрос. Мы постарались разобраться в основных претензиях, которые чаще всего предъявляют игре, и понять, оправданы ли они.
Будут спойлеры. Осторожно.
-
“Та самая сцена”
Кому как ни Тревору ее доверить.
Зачем нужна сцена интерактивной пытки. Она долгая, крайне жестокая и неоправданная. Зачем в ней интерактив? Почему она обязательна для прохождения? Почему от нее нельзя отказаться или остановить?
Она нужна. Это очень правильная провокация. В GTA много жестокости, и игроки начали относиться к ней слишком спокойно, в шутку. Нужна встряска, пусть игроку станет противно от своих же действий. “Вообще-то здесь людей убивают, это вам не шутки”. Убрать эту сцену, и оставить все остальное было бы лицемерно.
-
Плоский, пошлый и туалетный юмор.
Пародии на каждом шагу.
Весь город и игровой интернет расписаны как туалет в школе для трудных детей. И смешно это может быть максимум нетрезвому старшекласснику.
Пошлости очень много, это правда. Только над ней не смеются, а высмеивают. Этого можно и не заметить, если пропускать заставки и диалоги. Разговоры про хипстеров, интернет-троллей, кинозвезд, аутсорсинг и офшоры просто гениальны.
-
Немотивированные герои.
Сами по себе, персонажи одни из лучших за все время.
Герои не вызывают симпатии. Они не логичны. Ими не движет ничего, кроме злых побуждений и жажды наживы.
И мотивы, и характеры у героев есть. Но они конфликтуют с геймплеем, и в этом основная проблема. На бумаге, скорее всего, все было отлично. На деле вышло не совсем. Главным мотивом к ограблению становится жажда игроком отличного геймплея, а не сюжет. Причины многих миссий абсурдны, и в GTA 5 такая концепция впервые не вписывается.
Хуже всего с мотивами Тревора. Он хоть и псих, но после первой встречи с Майклом его поведение совсем перестает подчиняться логике. Это плохо, потому что Тревор и Майкл - основные двигатели сюжета. Их отношения не вызывают напряженности, которую пытается навязать сценарий. Именно из-за нелогичности. С Франклином все проще. Он типичный GTA-бандит, который выполняет миссии, чтобы идти вверх по преступной лестнице. В прошлых частях этого было достаточно для развития сюжета.
-
Заскриптованное переключение между героями и множество кат-сцен.
Переключение между тремя героями - одна из лучших идей игры.
Такое ощущение, что игрок сам ничего не решает. Его проводят за ручку по миссии, когда надо дают нужного персонажа, а поиграть самому толком не дают.
Как мы уже писали в обзоре, переключение - одно из лучших решений. Если это происходит по скрипту - будьте уверены, вы участвуете в самом интересном. Решение необычное, новое, и разработчики это понимают. В полной мере им дают пользоваться не сразу. Зато в последних миссиях частота самостоятельного переключения дойдет до 10 раз в минуту, и все трое будут управляться как один. Основное обилие кат-сцен приходится на тихие/умные ограбления. Там все красиво. А идти напролом - пальцы вспотеют.
-
Мало ограблений и вариаций планирования.
Ограблений мало, но они отличные.
Обещали упор на ограбления и их подготовку. На деле этого почти не оказалось.
Ограблений действительно мало, всего пять. Зато каждое бесподобно срежиссировано и оригинально. Первое ограбление повергает в восторг, последнее уже кажется слишком простым. Самостоятельного планирования здесь не больше, чем в ограблении казино из GTA San Andreas. Разве что выбор “тихо” или “напролом” что-то меняет. К концу игры может даже выбора в наемниках не остаться. Их вклад не велик, характеры у большинства не прописаны, в сюжете они почти не участвуют.
-
Плохая концовка.
Главное, что и после финала есть чем заняться.
Rockstar, как обычно, не умеет делать действительно хорошие концовки.
Дальше спойлер. Лучше прочитать это только после прохождения игры.
В игре 69 миссий. Если бы остановились на 68-ой, было бы отлично. 69-ая - куцый обрубок. Концовки три, зависят только от вашего выбора. Сделано еще банальней чем в Mass Effect 3, только цветов не хватает. Одна хорошая, две плохие. Выбрать плохие концовки - лучший способ нелепо закончить игру. Личная неприязнь игрока к персонажам - единственное, что может их объяснить. Хорошая концовка вполне радует. Но последняя миссия при этом выглядит так, как будто ее завершали утром перед уходом игры на золото.
Все это не критично, потому что игра продолжается после титров в любом случае, и ни в одной другой GTA после 60 с лишним часов не останется столько незаконченных дел. Плюс, GTA Online, о которой мы тоже скоро напишем.