Far Cry. Тропический Рай
Несмотря на широкий спектр шутеров всех форм и размеров, лишь некоторые из них способны не расколоть игровое сообщество на два враждующих лагеря, а, напротив, собрать под своими знамёнами всех, чьи руки когда-либо смогли дотянуться до диска с такой игрой. Far Cry именно такой шутер, способный для многих навсегда остаться эталоном жанра. Выпущенный в 2004 году, он стал своеобразным мостом между безбашенными ураганными «стрелялками» прошлого века и дорогими кинематографичными шутерами века нынешнего. Являясь первопроходцем по своей сути, Far Cry тем не менее сумел вобрать в себя только лучшие черты обоих поджанров, избежав типичных ошибок, присущих каждому из них.
Всё это случилось не спонтанно, это скорее закономерный успех, который по праву достался немецкой Crytek. Ведомые руководителями с турецкими корнями, эти талантливые ребята совершили прорыв, подняли индустрию на новый уровень. После самой кропотливой работы в недрах студии родился CryEngine - движок следующего поколения. Среди его козырей можно отметить отличный рендеринг воды, красивую волнистость поверхности, идеальную на тот момент физику движений, умных врагов и просто потрясающую графику. А спустя некоторое время немцы «добили» общественность технологией PolyBamp, которая позволяла существенно сократить количество полигонов, абсолютно ничего при этом не теряя в качестве. Именно это и стало залогом успеха.
Такой лагуной можно полюбоваться не выходя из дома.
Продемонстрировав впервые свои наработки в технологическом демо X-ISLE: Dinosaur Island (динозавр разгуливал по тропическому острову), немцы сразу же получили кое-какие дивиденды – спрос на свои технологии. Позже тема джунглей из этой самой демки прочно засела в головах у разработчиков. Реакция геймеров же была куда как проще: посмотрели демку, удивились её красоте и, как водится в таких случаях, забыли об этом. Только лишь с выходом игры удалось оценить все прелести плодотворной работы Crytek. Удалось осознать то, что руководители студии так дотошно пытались донести до общественности. Если в двух словах, позыв был прост: «Мы - лучшие». Лавры самой технологичной студии немцам достались сразу же после выхода их первой игры. Удачный дебют, не правда ли?
В игре предлагали опробовать себя в роли Джека Карвера, бывшего спецназовца. Именно ему «посчастливилось» попасть на остров ужасов доктора Кригера – главного антагониста игры. После того, как туристическую яхту Джека сбивают плохие ребята, этот смешной парень в красной гавайской рубахе должен будет суметь отыскать свою спутницу, надрать зад всем «плохим», ну и выжить, разумеется.
Одни аэроплан - и мир как на ладони.
Вся территория уровня в игре была доступна сразу, без каких бы то ни было загрузок, подгрузок и всего прочего, что так отвлекает от полноценного вживания в образ. Локации были просторными, если не сказать огромными. Джунгли, океан, скалы – ландшафт приводил в восторг. Такой красивой графики на РС до сих пор ещё не было. Всё это буйство красок заставляло думать, что фотореалистичная графика была наконец-то достигнута. Комплиментов в адрес картинки можно наговорить не то что с вагон, а с целый пассажирский состав, и едва ли получиться перехвалишь увиденное.
Система освещения под стать всему тоже имела свою новаторскую изюминку: отражение света от поверхностей, преломление лучей в воде, смена дня и ночи. При этом модели освещения на поверхности и в помещениях использовались различные.
Великолепно поработали и над звуковыми дорожками. Пёстрые звуки джунглей сменялись индустриальным шумом лабораторий или щекочущем нервы эхом подземелий. Пожалуй, звук в игре может порадовать ухо не меньше, чем картинка побаловать глаз.
Физика движений и объектов была вершиной интеллектуальной мысли. Физический движок поддерживал инверсную кинематику персонажей, реалистичное поведение твёрдых тел, была интегрирована имитация ткани и эффекты мягкого тела. А физика транспортных средств могла посоперничать даже с тогдашними симуляторами вождения: машину заносило при резких поворотах и подбрасывало на ухабистых дорогах. Любую технику можно было взорвать при наличии достаточного боезапаса и собственно, личного желания.
Бои с представителями местной фауны обычно жаркие.
Сейчас уже сложно кого-то удивить возможностью вытворять в играх всё, чего пожелает ненасытная жажда к экспериментам. Но в 2004 году геймплей Far Cry и здесь оставлял конкурентов глотать пыль и довольствоваться вторыми местами. Дозволено было многое, если не всё. Даже если вы суровый вечно всем недовольный игровой критик, то здесь придраться вам просто будет не к чему. Разрешат и пострелять, и поплавать, и попрыгать… Любители скоростных поездок по суше или морю могут не беспокоиться – попробовать дадут и это. Особым весельем и любовью пользовался полёт на аэроплане над этим тропическим Раем.
Присутствуют и стэлс-миссии. Вооружившись снайперской винтовкой, можно часами блуждать в непроглядных джунглях вокруг вражеского лагеря, тактично отстреливая одного неприятеля за другим. Хотя чаще, конечно, придутся нестись наперевес с М-16 в одной руке и гранатой в другой, взрывая всё, убивая всех. Отрицательным моментом является то, что при такой модели прохождения легче просто обходить такие коробочные лагеря стороной, чем пытаться всех перебить. Преследовать будут, но совсем не долго.
При этом глупыми врагов назвать нельзя. Пускай они не умеют того, что могут делать их более современные коллеги сегодня, но в глупости их упрекать грешно. Особенно интересно наблюдать за имитацией жизни в самом начале игры: одни ловя рыбу, другие палят по мишеням на стрельбище, возле палатки о чём-то напряжённо разговаривают два товарища, неподалёку здоровенный амбал колотит боксёрскую грушу, а скучающий снайпер сидит и… скучает. Такую идиллию и нарушать-то не хочется.
Хотя игра имеет сумасшедшую по нынешним меркам продолжительность, локации были столь обширны, а уровни и антураж абсолютно разнообразны, благодаря чему всё проходилось на одном дыхании. Дыхание при этом потребуется как у пловца-атлета, потому как за один-два вечера эту игру пройти просто невозможно.
Есть такие «человеки», которые во всём непременно стремятся быть первыми. Crytek – именно такой «людь». Немцы умудрились учесть ВСЁ, да ещё и столь качественно над ВСЕМ поработать. Остальным можно пожелать только поучиться у тогдашних дебютантов Высшей лиги.
Copyright Егор
Игры в материале
Комментарии (31)
Комментировать
- Star Citizen
- Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain
- Fallout 4
- Star Wars: Battlefront
- Rise of the Tomb Raider
- Tom Clancy's Rainbow Six: Siege
- Doom
Похожие игры
- Итоги конференции PC Gaming Show на Е3 2017 [Голосование]
- Итоги конференции Sony на Е3 2017 [Голосование]
- Итоги конференции Ubisoft на Е3 2017 [Голосование]
- Итоги конференции Bethesda на Е3 2017 [Голосование]
- Итоги конференции Microsoft на Е3 2017 [Голосование]
- Итоги конференции Electronic Arts на Е3 2017 [Голосование]
- Обзор The Surge. Экзоскелет в шкафу [Голосование]
Статьи MGnews
Прямой эфир
уже больше 8-ми лет разработки, привет из 2к20
всем привет это я и 10 отстой .
Думал увидеть здесь новость о ПК версии RDR 2, а тут вон что...
Вот и умер дед Максим...
нет 10 отстой да и самый большой отстой .